2011. május 17., kedd

Online világ

Kép forrása: http://nyti.ms/l3WJtW
Az online világ már mindenütt jelen van, érezteti hatását ha elfogadjuk, ha nem. A mai gyerekek ebben az online közegben érzik magukat otthon, jobban, mint a valódi világban. A felnőttek körében is egyre népszerűbb, jó példa erre, hogy minden hónapban tizenegy millió ember kapcsolódik be egy háborús játékba (World of Warcraft) az interneten, ami az úgynevezett „sokszereplős online szerepjátékok” kategóriába tartozik. A játékban az emberek felvesznek egy online személyiséget, amelyet a játék virtuális világában élő „avatárjuk” testesít meg. A játékosok egymással interakcióba lépő avatárjaikon keresztül barátságokat kötnek, csoportokba rendeződnek, kommunikálnak egymással, gazdasági tranzakciókat bonyolítanak le, és ebben az esetben bonyolult ütközetekben harcolnak is egymással.

A kommunikáció új módszereinek feltalálása mindig heves vitákat szült: az új technológia milyen hatást gyakorol a közösségekre. Egyfelől az aggodalmak fogalmazódtak meg, hogy az új lehetőségek gyengíthetik a kapcsolatok hagyományos formáit és arra terelhetik az embereket, hogy elszigetelődjenek embertársaiktól, a társadalomtól, másfelől viszont az optimista nézetek kezdtek szárba szökni, hogy a technológiai eszközök csupán továbbfejlesztik, kiterjesztik és kiegészítik az emberek közötti kapcsolatok, a kommunikáció és a tanulás módozatait. Az online kapcsolatok mentségére legyen mondva, hogy függetlenek a földrajzi elhelyezkedéstől, de függetlenek például a félénkségből vagy a diszkriminációból adódó korlátoktól is. Ősi vágya az embernek a valakihez tartozás, a kapcsolódás más emberekhez. Az új technológiák, a közösségi oldalak (Facebook), a kollektív tartalommegosztó oldalak (YouTube, Wikipedia), a társkereső fórumok (Match.com) mind-mind a másik emberhez való kapcsolódás iránti ősi elképzeléseinket testesítik meg, a kibertérben áramló elektronok közreműködésével. Az online kapcsolati hálók óriásiak, komplexek és szupermodernek.

A valóságos és a virtuális világ között alapvető különbségek vannak, ezek közül a legfontosabb, hogy az utóbbiban tetszés szerint alakíthatjuk a saját megjelenésünket. Az emberi test manipulálása – különösen a nők körében- a valóságos világban is jellemző, egyetemes kulturális jelenség, gondoljunk csak az öltözködésre, a fodrászra, kozmetikusra, plasztikai sebészeti beavatkozásokra. Egy avatár –elvileg- bármilyen alakot ölthet, így van ez a Second Life virtuális világában is, ahol a játékosok 150 paraméter megválasztásával minden vonást saját ízlésüknek megfelelően állíthatnak be az avatárjukon.

Az online világ megteremtése egy újabb lépés az emberi interakciókat befolyásoló technológiai, társadalmi és gazdasági változások sorában. Az urbanizálódás jelentős hatást gyakorol arra, hogy kivel találkozunk, kivel üzletelünk, kivel járunk iskolába és kibe szeretünk bele. A népsűrűség növekedésével az emberi interakciók természete is változik, mivel az emberek egyre szűkebb helyre zsúfolódnak össze. Miközben a világ lakossága kétszáz év alatt a hétszeresére nőtt, a mobilitásunk ezerszeresére ( gőzhajó, hajó, repülőgép,űrhajó). Az ember felgyorsult mozgása és a földrajzi tér fokozatos összezsugorodása radikális következményekkel járt mindennek a terjedésében: vírusok, járványok, információ,eszmék,…Ma sokkal nagyobb távolságok áthidalásával létesíthetünk kapcsolatokat és sokkal többféle emberrel kerülünk kapcsolatba.

Az online interakciók sokasága a különféle ismerőseinket magukba foglaló hálózatok eddig soha nem látott változatosságát tette lehetővé. A közösségi együttműködés új formája például a wiki. A wiki szó hawai nyelven azt jelenti, gyors, és a wikik úgy készülnek, hogy mindenki hozzáférhessen és változtathasson a tartalmukon. Ez a lehetőség arra alkalmas, hogy az adott tárgyra vonatkozó tudásukat egyesítve, információkat tegyenek közzé. A kapcsolatteremtés szinte semmibe sem kerül, ezért a wikik sok-sok segítő szándékot fognak össze valami ú és valami nagy létrehozása érdekében. A legjobban ismert példa erre a Wikipedia (online enciklopedia), amely közel tizenkétmillió szócikket tartalmaz. A Wikipedia felett senki sem gyakorol központi ellenőrzést, önkéntesek tartják fenn, akik együttműködnek egymással.

Anja Ebersbach wikiszakértő a következőket írta: ” A wiki fogalmával először ismerkedő emberek legtöbbször azt feltételezik, hogy egy bárki által módosítható hálózati oldal hamarosan hasznavehetetlenné válik a destruktív bejegyzések miatt.(…) Mégis, úgy tűnik, hogy nagyon jól működik.” Ennek okát abban kereshetjük, hogy sajátos kapcsolati hálók alakulnak ki minden egyes téma körül. Érdekes esetet találtam a kapcsolati hálók használatára: akadnak olyanok is, akik arra használják az internetet, hogy minél több emberrel tudjanak szexuális kapcsolatot létesíteni. ( Nem minősíteném!) Ez viszont növeli a szexuális úton terjedő betegségek kockázatát és a kutatók szerint számos fertőzési hullámra került sor az internet használatával összefüggésben. San Franciscóban az orvosok egy csoportja „ Szifilisz-fertőzés nyomában a kibertéren át” címmel tanulmányt tett közzé arról, hogy ha valaki online választ szexuális partnert magának, akkor háromszor akkora valószínűséggel kaphat el tőle szexuális úton terjedő betegségeket, mint ha a régimódi utat választva keres társat magának. A statisztika bizonyára valós adatokra támaszkodik, én mégis kétkedve fogadom. Az online kapcsolathálózati kultúra speciális vonásai, kiterjedése és azonnali kapcsolati lehetőségei nagymértékben elősegíthetik a viselkedési torzulásokat. Míg azonban egyesek a téveszméiket viszik át az online világba, addig mások arra használják, hogy valóságos élményeiket hátrahagyva, új életet kezdjenek. A virtuális világokban esély van egy „második életre”, amelyben a valós világban meglévő korlátok nélkül folytathatunk interakciókat. Újszerű társadalmi érintkezési formák jönnek létre. Azok az interakciók, amelyeket az új technológiák támogatnak és elősegítenek – bár nélkülünk is megvalósulhatnak – mégis olyan új társadalmi jelenségeket hívnak életre, amelyek gazdagíthatják és kibővíthetik egyéni élményvilágunkat.

Források:


2 megjegyzés:

  1. Akkor, ha már Wikipedia, akkor jöjjön egy kis történelem. A wiki sikertörténete 1995-ben kezdődött, amikor is Ward Cunningham létrehozta az első wiki site-ot, a Portland Pattern Repositoryt (PPR), melynek elsődleges célja volt, hogy egy bizonyos területen tevékenykedő programozók közösségi életét, közös tevékenykedését támogassa.
    A wiki rendszer weblapokat „Wiki Wiki Web” –nek is szokták nevezni, mely nem jelent mást, minthogy „szupergyors web”. A gyors jelző a rendszer azon tulajdonságának szól, mely biztosítja egyszerűen, és pörgős tempóban végezhető közösségi munkát.
    A wiki rendszerek támogatják egyes funkcióikkal a gyengébb előismeretekkel rendelkező felhasználók bekapcsolódását, részvételét. Példaként említhető az ún. „WikiName” forma, mely a nagy kezdőbetűvel, de folytatólagosan kisbetűvel írt szavakat linkké alakítja, így lehetővé téve a leírt szóval azonos nevű weblap megtekintését, vagy ha nem létezik annak létrehozását. Így, ha van egy adott téma, szó, melyhez kapcsolódóan a felhasználó szeretné, hogy létrejöjjön egy link, akkor csak a „WikiName” forma alkalmazása szükséges, és a rendszer a „háttértevékenységeket” önmagától elvégzi.
    Miben rejlik a wiki-s tartalmak ön/védelme?Tudjuk a tartalmakat bárki módosíthatja, így a természetesen előfordulhat olyan rosszakaratú felhasználótárs, akinek szabadidős tevékenységeként jelenik meg a felépített tudásrendszerek lerombolása, de ezzel szemben a közösség ereje eredményes lehet. Ugyanis adott témájú wiki-t azért látogatnak a felhasználótársak, hogy felhasználható, releváns tudáshoz jussanak, így érdekükként jelenik meg, hogy ne silány minőség, a bomlasztó tevékenységek nyomán megjelenő tartalmak uralkodjanak el az oldalakon. Éppen ezért, az oda nem illő tartalmakat a többség a szerkesztési jogával élve eltávolítja.

    Forrás: Benedek András(szerk., 2008): Digitális pedagógia- tanulás IKT környezetben. Typotex, Budapest

    VálaszTörlés
  2. Az online világról régebben olvastam egy kifejezést, ami nagyon megtetszett, miszerint az online világ „digitális vadnyugat”. Tulajdonképpen van is benne valami, hiszen nincsenek lefektetett szabályai és teljesen más elveken működik, mint a való világ. Én magam is játszottam pár éve egy online stratégiai játékot, melyben spontán megalakult csapatokban kellett elérni a célt, a győzelmet. Itt használtam először online érintkezési formákat, az esti stratégiai megbeszéléseken. Nagyon sok emberrel ismerkedtem meg, majd a végén szerveztünk egy találkozót, mit ne mondjak volt nagy meglepetés.:)
    Itt ugyan nem kellett karakterek, avatárokat választani magunknak, de szerintem nem új keletű dolog, hogy az emberek másnak adják ki magukat, mint amilyenek a való életben (pár kereső oldalak). A pszichológusok biztosan hosszan tudnának arról beszélni, hogy az emberek miért választanak a valós énjüktől merőben más karaktereket maguknak, és szinte nem is élnek a valós világukban, hanem a virtuális világot tekintik igaznak. Nincs más dolguk, mint létezni, tenni-venni kedvük szerint. Ebben az életben nem öregszenek, nincs betegség és még szuperhősöknek járó tulajdonságokkal is rendelkezhet. Hát nem is csoda, hogy egyre több ember hódol ennek a szenvedélynek. bennem felmerült a kérdés, hogyha én ott létrehozok egy avatárt magamnak, aki én vagyok, az az én tulajdonom, vagy a játéküzemeltetőé? A nagy fiam mesélte, hogy az egyik barátja pénzért játszik egy úrnak a karakterével, mert annak nincs ideje folyton játszani, harcolni, hiszen csak azzal lehet magasabb szintre lépni, és egész szépen keres vele. De ő maga is adott el valós pénzért harci eszközt egy játékostársának a való életben.
    A fiam megmutatta, hogy az eBay-on szinte mindig árulnak valódi pénzért megvásárolható virtuális avatárokat, melyek igen fejlett karakterekké vannak fejlesztve. A Second Life-ban egy virtuális ingatlan több tízezer dollárért kelt el pár éve. Lehet, hogy ez a jövő?

    VálaszTörlés