2011. május 29., vasárnap

Virtuális valóság az oktatásban

Sokat gondolkodtam milyen témában használjam ki a szabadság lehetőségét. Aztán a Facebook szavazás során megláttam a játék címszót, mint lehetséges témakört, és egyéni témakidolgozásra irányuló javaslatom ellenére a játék mellett tenném le a voksom .Főleg így a vizsgaidőszakban jól esik egy könnyedebb(?) téma.

Igen a kérdőjel nem véletlen. Ugyanis a köztudatban a virtuális valóságról az emberek többségének vagy valamilyen futurisztikus, 3 D-s, 22. században játszódó filmkocka ugrik be, vagy valamilyen extra, hiperszuper játék. Meg hát, ami nem valóságos abból, hogy lehetne tanulni? Hiszen a tanulás izzadtságos, vértizzadó tevékenység, hát hogy lehetne élvezetes? A fenti szkeptikus kérdések, és megállapítások fogalmazódhatnak meg a virtuális valósággal kapcsolatban.

De, ha egy kicsit a jelenség mélyére ásunk jobban, rájöhetünk, hogy nemcsak egy lehetséges tanulást segítő eszközről van szó, hanem akár egy aktív, egyéni tudáselsajátítást, tudásmegosztás támogató tanulási környezetről .

Amennyiben a Komenczi Bertalan e-learning fogalmához kapcsolódó felosztását használjuk, akkor a virtuális valóság a számítógépes tanulás eszközkészletébe tartozik. Megítélése szerint a technológia egyenlőre gyerekcipőben jár, a rendszerben rejlő –akár oktatási –lehetőségek is egyenlőre nem kerültek kiaknázásra. A virtuális valóság lehetővé teszi, hogy egy elképzelt környezetben és szituációkban vehessen részt a felhasználó. A rendszer speciális szenzorok felhasználásával és változatos fizikai hatások számítógépes generálásával működik.

Példaként említhető a sokak által használt, és emlegetett Second Life, vagy éppen a Visuland.com. A Az utóbbi nem épült be a konnektivista önképzőkör tudástárába, ezért pár sorban írnék róla. A Visuland-ot alapvetően a Second Life ihlette. A virtuális valóságban a felhasználó szabadon mozoghat egyes terek között, melyek a hagyományos életterünket, vagy éppen egzotikus környezeteket kívánnak visszaadni. A környezet lehetővé tesz tartalommegosztást is, hiszen más avatarokkal közösen lehetséges például élő közvetítéseket nézni, előadásokat tartani, de a videók beillesztése is biztosított. Lehetővé teszi közös a csoportszervezés moderálását.

Kreatív megoldás az ún. „tévéfej”, mely a felhasználó saját, webcamerán érkező képe alapján, a fejét illeszti be a televízióba, így élethűvé, és személyesebbé téve például egy virtuális környezetben megvalósuló megbeszélést, work shopot. Tovább növelve a valóság illúzióját, csökken egy felhasználó hangereje, ha egy avartarunkkal távolodunk tőle.

Na de az oktatásban való alkalmazhatóság hogy jelenik meg?

Amennyiben az elsajátítandó ismeretanyag tartalmazó tananyag minél több érzékszervre hat, úgy annak bevésése sokkal intenzívebb, mintha például szövegalapú, lineárisan felépített tananyagról van szól. Ebből a felismerésből fakadóan már az 1950-es évek végén kutatások indultak arra vonatkozólag, hogyan lehetne egy olyan környezetet generálni, melyben az egyén valós környezet sajátosságait érzékeli.

A virtuális valóság lehetősége pont abban rejlik, hiszen vizuálisan teszi értékelhetővé az ismereteket, a szemléltetés új dimenziói jelennek meg. Az egyén kimozdítható az” osztályterem modellből”, mivel bármilyen szituáció megjeleníthető számára. Mára eljutottunk odáig, hogy a felhasználó akár 3 D-ben is értékelheti a virtuális valóságot, ezekben a környezetekben a tárgyaknak fizikai tulajdonságaiknak megfelelő hangjuk, felületük van, és alapvetően a valóságban uralkodó fizikai törvények jellemzik.

A virtuális környezetek egyszerre használják fel a képi információ, valamint a szóbeli információközlés eszközeit, így biztosítva a tartós információ-elsajátítást. Példaként említhető, hogy egy olasz kutatócsoport megkonstruálta Szent Péter bazilikát és környezetét, így a bazilika épületén túl lehetőség nyílik a benne rejlő művészeti alkotások, képek megtekintésére, megismerésére.

Biztos mindenki érezte azt középiskolai, vagy korábbra visszatekintve akár általános iskolában is, hogy majd meghal az unalomtól például fizika, vagy kémia órán, hiszen a tanár vagy úgy magyarázott az áramkörökről, hogy szörnyű rajzokat készített a táblára, melyet senki nem tudott értelmezni, vagy úgy próbálta az egyes kémiai elemek ismertetni, hogy hadarva sorolta azok felépítését, vegyjelét, na meg az egyes kémiai képleteket mindenfajta szemléltetést nélkül. Hát hogy lehetne így arra számítani, hogy az amúgy is nehezebb természettudományos tárgyak a diákot érdeklik, sőt értik is?

Sehogy. A virtuális valóság ereje pont abban nyilvánul meg, hogy a diák számára nehéz, korábban emészthetetlen témaköröket tesz elérhetővé a virtuális térben. Rövidebb idejű, mélyebb ismeretelsajátítás, a tanulási motiváció kialakulása lehet a tét. A személyes élmény varázsa, az önálló tapasztalatszerzés élménye talán csökkenthet az oktatás uniformizáltságból, hiszen valamilyen szinten személyes tanulási utak bejárását támogatja.

Szép példa az oktatás izgalmassá tételére egy kanadai vállalkozás, melyben pedagógusok és a gyerekek is részt vehettek. A tanulók felépíthettek maguknak a virtuális várost, dinamikus környezetet, melyben élni szeretnének. Sokkal intenzívebben tapasztalhatták meg egyes életmódok, kultúrák sajátosságait, olyan társadalmi és gazdasági összefüggésrendszereket ismerhettek meg, melyet a hagyományos oktatás keretin belül életkorukból fakadóan fel sem tudtak volna fogni.

„A virtuális környezet segítségével készített virtuális valóságot tükröző rendszerek alkalmat adnak a megszerzett tudásanyag cselekvő alkalmazására, az elszigetelt anyagrészek rendszerbe illesztésére vagy a tanultak gyors felidézésére, így a jövő legsokoldalúbb és leghatékonyabb eszközévé válhatnak lényegesen új dimenziókat nyithatnak meg az ismeretszerzés, a gyakorlás, a problémamegoldás és a kreatív cselekvés számára”(Forczek és Karsai,2009) .

Források:

-http://tanarblog.hu/internet-a-tanoran/1591-visuland-oktatasi-koernyezet-3d-ben

-Forczek Erzsébet - Karsai János: Virtuális valóság az oktatásban-(beszámoló a VRO-94 (Oslo) konferenciáról),Szent-Györgyi Albert Orvostudományi Egyetem, Orvosi Informatikai

http://www.digkep.hu/konferencia/konf/MMO95/eloadas/Forczek_e.pdf

www.ektf.hu/.../2004_elsayed_simonics_szalay_banhidine_szlovak.doc

Komenczi Bertalan(2009): Elektronikus tanulási környezetek, Gondolat Kiadó, Budapest

2 megjegyzés:

  1. A fizika illetve a kémia óra gyötrelmeire hozott gyógyírt az a tanár, aki bevonta diákjait a kísérletezésbe -erről videót is osztottam meg veletek a Twitteren - vicces feladatokat talált ki és minden óráját tömegesen látogatták a diákok. Persze ez csupán egy a remek öteletekből. Amiről Te írtál, az is jó módszer lehet - különösen a digitális bennszülötteknek - egy-egy nehezebb tárgy megismeréséhez, elsajátításához játékos keretet biztosítva.
    A virtuális valóság ereje szerintem is abban van, hogy akár űrkutatást vagy csillagászatot is tanulhatnak a diákok úgy, hogy nincsenek jelen például az űrben:) A kanadai vállalkozást követendő példának tartom, mert úgy gondolom, hogy erre volna igény és lehetőség itthon is: ösztönözzük a tanulókat saját környezetük alakítására - még ha az virtuális is.

    VálaszTörlés
  2. Tegnapi "Tetszik? Nem tetszik? felnőttképzés ez is" bejegyzésemben egy a polgári életből indult játék katonai célú felhasználásáról írtam. A játék lényegéta nyílt platform adja, mely lehetővé teszi a felhasználónak különféle eszközök hozzáadását a játékhoz, mely így egyre valóságosabbá válik. Ez nem annyira szép példa ugyan, mint az általad említett kanadai alkalmazás, de akár benchmarkolni is lehetne akár visszafelé is.

    VálaszTörlés