A következő címkéjű bejegyzések mutatása: virtuális valóság. Összes bejegyzés megjelenítése
A következő címkéjű bejegyzések mutatása: virtuális valóság. Összes bejegyzés megjelenítése

2011. május 30., hétfő

Virtuális repülővel utazhatunk az ókori városokba, ahol virtuális sétákat tehetünk

A virtuális valóság (VR) egy a számítógépes technika fejlődésével rohamosan előretörő mesterségesen létrehozott környezet, mely széleskörű alkalmazást nyert a rehabiltiáció, oktatás, kutatás, és a pszichoterápia területen. Az 1990-es évek nagy számú kutatásait követően az érzékszervekre ható vizuális, auditív, vestibularis és haptikus ingerekkel a szimulátorok világa egy jól kontrollálható, biztonságos valósággá szelidült.
A virtuális valóság nem más, mint több érzékszervet és testrészt érintő kölcsönhatás egy ún. szintetikus környezettel, amely képes dinamikusan reagálni és amit egy számítógép generál.
A célja, hogy a valósággal megegyező, vagy ahhoz a lehető legközelebb álló érzetet keltse a virtuális térbe belépő személlyel. A virtuális környezet megteremtésével kapcsolatos első sikeres kísérleteket a 80-as évek elején végezték a NASA-nál. Később az egyetemek is bekapcsolódtak, hogy kisebb-nagyobb számítógéphálózatok segítségével megalkossák a saját virtuális valóság rendszereiket. Jelenleg már léteznek olyan virtuális valóságok is, melyek megengedik a valódi környezet és a virtuális objektumok keveredését is. A jelenleg legmodernebb, de egyben legdrágább rendszer a CAVE, virtuális „barlang“ rendszer, ahol 4 vagy 6 falra vetítik ki a virtuális környezetet.
A Virtuális Valóság hatékonyságának pszichológiai hátterét kutatva a kutatók két kulcsfogalom megértésére és leírására fókuszálnak. Az egyik a „presence“ fogalma, ami a közvetlen átélés, az ún. „jelenlét” érzése. A másik fontos kulcsfogalom a VR-vel kapcsolatban az „immersion“, mely egy rendszer abbéli tulajdonsága, hogy mennyire befogadó es mennyire segíti a személyt „belemerülni” a virtuális környezetbe.
Amit a kutatók biztosan tudnak, hogy a jelenlét, az emberi elme terméke és egy meglehetősen komplex folyamat hozza létre. Ez a folyamat elsősorban az ön-percepcióval kapcsolatos és igen jelentős mértékben játszanak szerepet létrejöttében figyelmi preferenciák. Jelenlétünket a világban általában nem éljük meg, ritkán bizonytalanodunk el a minket körülvevő valóság valóságosságában. Ez az élmény inkább valamilyen módosult tudatállapot (hallucináció, álom) során merül fel.
A „belemerülés“ és a „jelenlét“ mélységét és erősségét befolyásoló tényező a külső világból jövő ingerek minősége és mennyisége is. Az biztos, hogy egyszerre két világban jelen lenni nem lehet, a jelenlét érzése mindig az egyik világ rovására erősödik a másikban. A két világból érkező ingerek, mintegy versenyeznek az egyén limitált figyelmi preferenciájáért, így folyton változik az alany self-lokalizációjának hipotézise. Itt vagyok, vagy ott vagyok?
A jelenlét érzése három kategóriába sorolható,
•fizikai jelenlét – ebben az esetben az egyén fizikailag érzi jelen magát a mediált környezetben,
•szociális jelenlét – ebben az esetben a döntő az együttlét érzése valakivel vagy valakikkel egy virtuális térben,
•komplex jelenlét – ebben az esetben pedig mindkét előbbi érzet megvalósul.
A látott környezet tartalmával kapcsolatos érzelmi asszociációk fontos szubjektív faktort jelentenek az aktuális élmény kialakulásában. Minél erősebb érzelem kapcsolódik a személyben a környezet tartalmához, akár negatív, akár pozitív póluson, annál nagyobb az átélés, a jelenlét (presence) érzése.
A VR terápia a kognitív – viselkedésterápia (CBT) klasszikus expozíciós terápiás módszerén és kognitív terápiás technikákon alapul, azaz a beteg számára tervezett és konrollált módon jelenítjük meg – a VR terápia esetében virtuálisan – a tünetkiváltó ingerkörnyezetet, abból a célból, hogy a relaxált állapotban és nyugodt körülmények között létrejövő konfrontáció eredményeként a beteg fokozatosan megtanulja kontrollálni mind a saját tünetviselkedését, mind a tüneteket kiváltó ingerkörnyezetet. A VR nagyon részletesen és életszerűen képes megjeleníteni a páciens számára a félelemkeltő ingerkörnyezetet az expozíció során, és ez a körülmény pozitív összefüggésben van a terápiás hatás erősségével.
Jelenleg a legtöbb virtuális környezet a fóbiák terápiájában áll rendelkezésre (repülés fóbia, acrophobia, agoraphobia, szociális fóbia, arachnophobia, vezetés-fóbia). Az elmúlt években már megkezdődött más típusú betegségek VR-asszisztált pszichoterápiája.
A technológiai fejlődés eredményeképp megszületett a virtuális valóság, amelybe biztonságosan bele lehet merülni és ott valószerűen kommunikálni és reagálni. Ebben a világban ki lehet alakítani új, vagy megváltozott viselkedést, gondolkodásmódot és megélhetjük pozitív vagy negatív érzéseinket. Jelenleg folynak a kutatások a VR pszichoterápiás alkalmazásáról
VR terápia nem egy teljesen új pszichoterápiás irányzat, hanem egy olyan új eljárás, módszer, ami új eddig nem létező lehetőséget nyújt a pszichoterápia hatékonyságának növelésére és kutatások azt bizonyítják, hogy komoly hatással van a terapeuta-páciens kapcsolat alakulására.
A tübingeni Max Planck Biológiai Kibernetika Intézet CyberWalk projektjének keretében valódi mozgást lehetővé tevő virtuális környezetet dolgoztak ki. A kutatóknak öt fontos feladatot kellett megoldaniuk: megfelelő terep kialakítását, a terepet úgy irányítani, hogy a felhasználó minél kevesebb energiát fejtsen ki, nem-zavaró követő rendszer létrehozását, jó minőségű képi megjelenítést, a természetes emberi érzékelés biztosítását a virtuális közegben. Mivel a megkötések nélküli, minden irányba történő mozgáshoz megfelelő tér szükséges, a tervezők minél nagyobb méretű taposókerék kidolgozására törekedtek, hogy a felhasználó minél kényelmesebben, különösebb akadály nélkül használhassa a járóterepet.
A fejlesztőknek a mindenkori sima felületet és a biztonságos használatot garantáló mechanikai megoldásokat kellett kidolgozniuk – úgy, hogy a „járda” megfelelő sebességgel, a felhasználóval ellentétes irányba mozogjon, érzékelje az irányváltásokat, és azonnal reagáljon rájuk. A virtuális közegben alámerülők helyzetét, testtartását kamerák követik nyomon, amelyek egyrészt a mozgójárda sebességét szabályozó rendszert látják el információval, másrészt megkönnyítik, gördülékenyebbé teszik a felhasználó és a környezet közötti interakciókat.
A nagyméretű virtuális közegbeli valós mozgás lehetősége felkeltette a szakmai közönség figyelmét. A projekt egyik partnere, a Svájci Szövetségi Technológiai Intézet (ETHZ) CityEngine szoftvercsomagjával a tér gyors kibővítését, tetszőlegesen részletezett városok szimulálását képesek megoldani. A CyberWalk és a CityEngine összekombinálásából született meg a virtuális Pompeii vagy a korabeli Róma. Az ETHZ a CityEngine-t először a játékiparban szeretné hasznosítani, de tervezik továbbfejleszteni az oktatásban, a rehabilitációban és egyéb, az emberi helyváltoztatás biomechanikájával és a viselkedési formákkal kapcsolatos kutatásokban.
Ezen kutatások fényében felmerül a kérdést, hogy a mi gyerekeink, vagy unokáink hogyan fognak tanulni. Ahogy mi tanuljuk az alig fél évszázados internetet, ami behálózza mindennapjainkat, úgy fogják ők tanulni a VR-t? Bejárhatják az ókori városokat, távoli helyeket anélkül, hogy elhagynák az iskola épületét.
Forrás: Valódi lépések a virtuális világban (Index, 2008.)
dr. Simon Lajos: Virtuális Valóság (Virtual Reality,VR) alkalmazása a pszichoterápiában

2011. május 29., vasárnap

Virtuális valóság az oktatásban

Sokat gondolkodtam milyen témában használjam ki a szabadság lehetőségét. Aztán a Facebook szavazás során megláttam a játék címszót, mint lehetséges témakört, és egyéni témakidolgozásra irányuló javaslatom ellenére a játék mellett tenném le a voksom .Főleg így a vizsgaidőszakban jól esik egy könnyedebb(?) téma.

Igen a kérdőjel nem véletlen. Ugyanis a köztudatban a virtuális valóságról az emberek többségének vagy valamilyen futurisztikus, 3 D-s, 22. században játszódó filmkocka ugrik be, vagy valamilyen extra, hiperszuper játék. Meg hát, ami nem valóságos abból, hogy lehetne tanulni? Hiszen a tanulás izzadtságos, vértizzadó tevékenység, hát hogy lehetne élvezetes? A fenti szkeptikus kérdések, és megállapítások fogalmazódhatnak meg a virtuális valósággal kapcsolatban.

De, ha egy kicsit a jelenség mélyére ásunk jobban, rájöhetünk, hogy nemcsak egy lehetséges tanulást segítő eszközről van szó, hanem akár egy aktív, egyéni tudáselsajátítást, tudásmegosztás támogató tanulási környezetről .

Amennyiben a Komenczi Bertalan e-learning fogalmához kapcsolódó felosztását használjuk, akkor a virtuális valóság a számítógépes tanulás eszközkészletébe tartozik. Megítélése szerint a technológia egyenlőre gyerekcipőben jár, a rendszerben rejlő –akár oktatási –lehetőségek is egyenlőre nem kerültek kiaknázásra. A virtuális valóság lehetővé teszi, hogy egy elképzelt környezetben és szituációkban vehessen részt a felhasználó. A rendszer speciális szenzorok felhasználásával és változatos fizikai hatások számítógépes generálásával működik.

Példaként említhető a sokak által használt, és emlegetett Second Life, vagy éppen a Visuland.com. A Az utóbbi nem épült be a konnektivista önképzőkör tudástárába, ezért pár sorban írnék róla. A Visuland-ot alapvetően a Second Life ihlette. A virtuális valóságban a felhasználó szabadon mozoghat egyes terek között, melyek a hagyományos életterünket, vagy éppen egzotikus környezeteket kívánnak visszaadni. A környezet lehetővé tesz tartalommegosztást is, hiszen más avatarokkal közösen lehetséges például élő közvetítéseket nézni, előadásokat tartani, de a videók beillesztése is biztosított. Lehetővé teszi közös a csoportszervezés moderálását.

Kreatív megoldás az ún. „tévéfej”, mely a felhasználó saját, webcamerán érkező képe alapján, a fejét illeszti be a televízióba, így élethűvé, és személyesebbé téve például egy virtuális környezetben megvalósuló megbeszélést, work shopot. Tovább növelve a valóság illúzióját, csökken egy felhasználó hangereje, ha egy avartarunkkal távolodunk tőle.

Na de az oktatásban való alkalmazhatóság hogy jelenik meg?

Amennyiben az elsajátítandó ismeretanyag tartalmazó tananyag minél több érzékszervre hat, úgy annak bevésése sokkal intenzívebb, mintha például szövegalapú, lineárisan felépített tananyagról van szól. Ebből a felismerésből fakadóan már az 1950-es évek végén kutatások indultak arra vonatkozólag, hogyan lehetne egy olyan környezetet generálni, melyben az egyén valós környezet sajátosságait érzékeli.

A virtuális valóság lehetősége pont abban rejlik, hiszen vizuálisan teszi értékelhetővé az ismereteket, a szemléltetés új dimenziói jelennek meg. Az egyén kimozdítható az” osztályterem modellből”, mivel bármilyen szituáció megjeleníthető számára. Mára eljutottunk odáig, hogy a felhasználó akár 3 D-ben is értékelheti a virtuális valóságot, ezekben a környezetekben a tárgyaknak fizikai tulajdonságaiknak megfelelő hangjuk, felületük van, és alapvetően a valóságban uralkodó fizikai törvények jellemzik.

A virtuális környezetek egyszerre használják fel a képi információ, valamint a szóbeli információközlés eszközeit, így biztosítva a tartós információ-elsajátítást. Példaként említhető, hogy egy olasz kutatócsoport megkonstruálta Szent Péter bazilikát és környezetét, így a bazilika épületén túl lehetőség nyílik a benne rejlő művészeti alkotások, képek megtekintésére, megismerésére.

Biztos mindenki érezte azt középiskolai, vagy korábbra visszatekintve akár általános iskolában is, hogy majd meghal az unalomtól például fizika, vagy kémia órán, hiszen a tanár vagy úgy magyarázott az áramkörökről, hogy szörnyű rajzokat készített a táblára, melyet senki nem tudott értelmezni, vagy úgy próbálta az egyes kémiai elemek ismertetni, hogy hadarva sorolta azok felépítését, vegyjelét, na meg az egyes kémiai képleteket mindenfajta szemléltetést nélkül. Hát hogy lehetne így arra számítani, hogy az amúgy is nehezebb természettudományos tárgyak a diákot érdeklik, sőt értik is?

Sehogy. A virtuális valóság ereje pont abban nyilvánul meg, hogy a diák számára nehéz, korábban emészthetetlen témaköröket tesz elérhetővé a virtuális térben. Rövidebb idejű, mélyebb ismeretelsajátítás, a tanulási motiváció kialakulása lehet a tét. A személyes élmény varázsa, az önálló tapasztalatszerzés élménye talán csökkenthet az oktatás uniformizáltságból, hiszen valamilyen szinten személyes tanulási utak bejárását támogatja.

Szép példa az oktatás izgalmassá tételére egy kanadai vállalkozás, melyben pedagógusok és a gyerekek is részt vehettek. A tanulók felépíthettek maguknak a virtuális várost, dinamikus környezetet, melyben élni szeretnének. Sokkal intenzívebben tapasztalhatták meg egyes életmódok, kultúrák sajátosságait, olyan társadalmi és gazdasági összefüggésrendszereket ismerhettek meg, melyet a hagyományos oktatás keretin belül életkorukból fakadóan fel sem tudtak volna fogni.

„A virtuális környezet segítségével készített virtuális valóságot tükröző rendszerek alkalmat adnak a megszerzett tudásanyag cselekvő alkalmazására, az elszigetelt anyagrészek rendszerbe illesztésére vagy a tanultak gyors felidézésére, így a jövő legsokoldalúbb és leghatékonyabb eszközévé válhatnak lényegesen új dimenziókat nyithatnak meg az ismeretszerzés, a gyakorlás, a problémamegoldás és a kreatív cselekvés számára”(Forczek és Karsai,2009) .

Források:

-http://tanarblog.hu/internet-a-tanoran/1591-visuland-oktatasi-koernyezet-3d-ben

-Forczek Erzsébet - Karsai János: Virtuális valóság az oktatásban-(beszámoló a VRO-94 (Oslo) konferenciáról),Szent-Györgyi Albert Orvostudományi Egyetem, Orvosi Informatikai

http://www.digkep.hu/konferencia/konf/MMO95/eloadas/Forczek_e.pdf

www.ektf.hu/.../2004_elsayed_simonics_szalay_banhidine_szlovak.doc

Komenczi Bertalan(2009): Elektronikus tanulási környezetek, Gondolat Kiadó, Budapest

2011. május 17., kedd

Second Life

Albert Bandura (1977) társas tanulási elmélete arra a gondolatra épül, hogy minden társasági helyzetben az interakciókból tanulnunk. Ha egyesével alaposan megfigyeljük mások viselkedését, előbb utóbb mi is hasonló viselkedést fogunk mutatni. A társas tanulás új fogalmai, mint új trendek bukkannak fel a távoktatási programokban. A programok egyre népszerűbbé válnak, így növelik az oktató és a hallgató közötti fizikai távolságot. Ezt figyelembe véve azt mondhatjuk, hogy a személyes megjelenés a tanórákon, a szemtől szembeni interakciók, és minden olyan jelenség, amely a társas tanulás igényeit elégíti ki, már a múlté. Hogyan tanulhatnak mégis a hallgatók egymást megfigyelve egy olyan távolsági tanulási környezetben, ahol nincs személyes kontaktus?

Az oktatók körében ezek az új technikák és több-felhasználós virtuális modellek egyre népszerűbbé és népszerűbbé válnak (MUVE – multi-user virtual environment – többfelhasználós virtuális környezet) (Harrison 2009a). Az egyik legszélesebb körben használt MUVE, a Second Life, több mint 400 olyan főiskolával és egyetemmel dicsekedhet, akik részt vesznek a Second Life népszerűsítésében, és jelen vannak a programban is. A távoktatás számára új kihívásokat jelent hogy felfedezzék, hogyan történhet társas tanulás egy virtuális környezetben. Az oktatók számára az is kihívást jelent, hogy megfigyeljék, az emberek hogyan tudnak tanulni a távoktatás és a blended learning programja során kapott információkból. Ez még fejlesztés alatt áll, de már felbukkannak komoly gyakorlatok. Ez a szöveg azt vizsgálja, hogyan mutatkozik meg a társas tanulás a Second Life programban a felsőoktatásban.

Second Life

A Second Life egy három dimenziós virtuális világ, ahol a lakók animációs lényekként mutatkoznak meg, tudnak sétálni, repülni, teleportálni, és beszélgetni egymással. Miután a felhasználók elkészítették saját lényüket, megszerezhetnek, vagy létre hozhatnak egy saját birtokot, autókat, és egyéb olyan eszközöket, és pénznemeket, amelyeket a Linden Labs nevű cég gyártott, mely a Second Life program tulajdonosa. Ez egy állandó, 24 órás, gép-vezérelt virtuális világ, ahova a felhasználók bármikor beléphetnek, éjszaka vagy nappal, függetlenül attól, hogy épp hol tartózkodnak. Bár a Second Life is abból a koncepcióból indul ki, mint a többi online szerepjáték, például a World of Warcraft és az EverQuest, ez mégsem egy játék. Itt nincsenek legyőzendő ellenfelek, vagy előre meghatározott célok (Helmer & Learning Light, 2007). Ez inkább egy olyan virtuális világ, ahol a lakók határozzák meg a tartalmat. Ez egy olyan világ, ahol a tanulók berepülhetnek az osztályterembe, a tolószékhez kötött emberek lehetnek táncosok, és bárki egy pár kattintással megváltoztathatja a nemét, vagy a külsejét. Ez egy fantázia világ, ahol mindenki azzá válhat, akivé mindig is szeretett volna. 

Second Life az oktatásban

A Second Life egy egészen új trend, és egy fel nem tárt terület mind a hallgatóknak, mind pedig a tanároknak. Mindkét csoportnak újra kell értelmeznie a tanulás és a tanítás kérdését. Ahhoz, hogy ezt megtegyék, nekik is el kell merülniük a Second Life világában, lakóvá kell válniuk, órákra kell járniuk, játszani kell, megfigyelni a többieket, elkövetni apró hibákat. A társas tanulás elmélete ugyanúgy vonatkozhat a Second Life világára is, bár egyértelműen egy paradigma-eltolódásról van szó, amit a távoktatásban használt eszközök és technológiák rohamos változása okoz. Ahhoz, hogy megértsük, miért kell paradigma eltolódásról beszélnünk, csak meg kell figyelnünk a tárgyak és az emberek interakcióit a Second Life világán belül és kívül. A használt tárgyak, eszközök nagyon különbözőek lehetnek a Second Life tanításában és a való életben. Ahhoz, hogy fel tudják használni a Second Life programot, mint oktatási helyzetet, mind a tanároknak, a hallgatóknak, a tervezőknek, és az oktatóknak fel kell nyitniuk a szemüket ezekre az új dogokra. 

A társas tanulási elmélet és a Second Life

Néhány társas tanulási elmélet alkalmazható a Second Life oktatásában is. Három kulcs összetevőről beszélünk Bandura társas tanulási elméletében (Abbott, n.d.) amik szintén megmutatkoznak a Second Life programban is: megfigyelő tanulás, utánzás, viselkedés modellezése (Bruner, 1990, Wood, Bruner & Ross, 1967) Bandura társas tanulási elmélete azon a tényen alapszik, hogy a megfigyelő tanulás nélkül gyakran az emberek nem tudnak maguktól tanulni.Egy alternatív elmélet, amely se nem határozottan konstruktivista, vagy behaviorista, Bandura társas tanulási elmélete. Ez az elmélet a behaviorista megerősítést a konstruktivista pszichológiával keveri azért, hogy leírja az egyén tanulási folyamatait. 

Bandura azokat a személyes és önszabályozó rendszereket emeli ki, amelyek befolyásolják a figyelmi folyamatokat, a tapasztalás szemantikai folyamatait, az emlékezőtehetséget és annak újraépítését, a kognitív motivációt, az érzelmek hatását, a pszicho-biológiai funkciókat és minden olyan készséget, amellyel a tanultak használhatóak lesznek a mindennapi életben (Bandura 1986). A tanuló képes lesz arra, hogy hatással legyen saját tanulására új szituációkban kontrollálva a környezetet maga körül, akkor is ha ez a környezet vállalt, kiválasztott vagy felépített (Bandura 1999) ( Hathaway, Muse, & Allthoff, 2007)

A tanulók elkezdik megfigyelni egymás viselkedését azért, hogy elkezdjenek egy új tanulási folyamatot. Ez az, ami folyamatosan jelen van a Second Life-ban, főleg mikor olyan új helyzetekkel szembesülnek, mint például, hogy tanulókká válnak. Fontos megfigyelni a többiek viselkedését (szokták leskelődésnek is nevezni), mielőtt új tevékenységbe kezdünk a Second Life-ban.

A következő gondolat Bandura elméletében, ami a Second Life-ban is megmutatkozik, az utánzás. Miután megfigyelték mások viselkedését, az emberek beolvadnak, és utánozni kezdik a megfigyelteket, főleg abban az esetben, ha a látott minták pozitívak, vagy megjutalmazták a megfigyelt személyt. Bandura szerint az utánzás magában foglalja a látott tevékenység megismétlését, újratermelését. A Second Life világában ez olyan alap-tudást jelenthet, amellyel megtanuljuk, hogyan irányítsuk saját lényünket, hogy ne menjen neki a falnak, vagy essen bele egy adag vízbe. 

Bandura elméletének harmadik összetevője, ami a Second Life világában is megfigyelhető, a viselkedés modellezése. Viselkedés modellezés során a tanuló minden olyan pozitív dolgot felhasznál, amit a megfigyelt személyen tapasztalt, és elkezd a megszerzett élmények tudatában cselekedni. Rengeteg lehetőség van arra, hogy ez megtörténjen a Second Life világában. 

Cohen szerint a Second Life egy óriási lehetőség a tanításra és a tanulásra. Új, izgalmas, és egy virtuálisan még ki nem aknázott terület, ahol mind a formális, mind a nem-formális tanulás és tanítás megtörténhet. A Second Life könnyűvé teszi a szerepjáték megtervezését és használatát, és egyéb szimulált eszközöket is megteremt a képzésekhez. Képzeljenek el egy pszichológia hallgatót, akinek lehetősége van arra, hogy áttörjön egy vizuális gátat, és megfigyeljen egy skizofrén beteget ebben a világban. Mit szólnak ahhoz a szerepjáték forgatókönyvhöz, ahol a tanuló egy OSHA biztonsági tisztviselő szerepébe bújik? Ezek a helyzetek gyakrabban megtörténnek a virtuális világon belül (pl. Graham, 2007, & Cook, 2006). A MUVE-k megengedik a hivatásos oktatóknak, hogy olyan dolgokat tegyenek meg, amiket mindig is meg akartak tenni. Lerombolhatják az iskola falait, a bezártságot, és teremthetnek egy szórakoztató tanulási környezetet, melyben az együttműködés az egyik legfontosabb tényező. Ezek a lehetőségek virtuálisan végtelenek az oktatók számára. 

A Second Life program támogatói között tudhatja a Harvard és a Stanford egyetemeket is. Mindkét igen elismert egyetemnek igen jól megszervezett és kiterjesztett virtuális campusa van a Second Life világban. Ők az első úttörők ebben a szervezetben, és komoly céljuk, hogy más egyetemek is kövessék őket. Igyekeznek megteremteni a lehetőséget arra, hogy a többi egyetem is kövesse ezt a mintát, mint járható tanulási utat (see, for example, Harrison, 2009b; Jennings & Collins, 2007; Lamb, 2006; Wriedt, Ebeling, & Reiners, 2008). Damina hart a baltimori egyetem egy oktatója egy kevert módszert alkalmaz a tanításban, melynek során a Second Life világát és a valóságban történő konzultációkat is felhasználja. Ő abban hisz, hogy a mai tanulók játékosok (Hart, April 4, 2009, personal communication). Mikor Hart a Second Life-ban tanít egy barátságos utat választ a mai generáció diákjaihoz. A tanulók az ő tengerparti házában találkoznak a Second Life-ban, és feladatokat kapnak a világon belül. Az egyik a sok közül, hogy kincset kereshetnek, vagy olyan grafikákat, amelyekkel új frizurát, ruhát készíthetnek maguknak. A tanulók teleportálnak vagy elrepülnek más helyekre, majd visszatérnek a tengerparti házba mindazokkal a dolgokkal, amiket összeszedtek utazásuk során. Hart el is viszi a diákjait különböző helyekre a világon belül, például a Van Gogh múzeumba, ahova a diákok beléphetnek, és a mesterművek részeivé válhatnak. 

Hogy lehet, hogy a Second Life egyre nagyobb népszerűségre tesz szert? Sok tanár és diák számára ez egy olyan szórakoztató eszköz a tanulásra, melyben keveredik, mind a személyes kapcsolat, a távoktatás, a virtuális valóság oktatási eszközei. És ne feledjük, mennyire kényelmes ez a világ minden pontján diáknak, tanárnak és tervezőnek, akik bármikor bárhonnan beléphetnek a Second Life világába. 

Megfigyelő tanulás

A Second Life egy remek lehetőség arra, hogy a megfigyelő tanulás helyet kapjon. Számos oktatási program fut virtuálisan minden percben, ez egy kényelmes lehetőség arra, hogy bármikor bármelyikhez csatlakozzunk. Nagyszerű mód a tanulásra az, ha eljárunk különböző világon belüli órákra és megfigyeljük mások viselkedését, tanulunk tőlük. A oktatók megfigyelhetnek más oktatókat, a tervezők tanulhatnak azokból az eszközökből, amit más tervezők használtak fel, és a tanulók elvárt viselkedésmintákat tanulhatnak más tanulóktól. Mivel a Second Life egy olyan világ, ahol a benne résztvevők döntenek mindenről, nincsenek meghatározott szabályok a viselkedési elvárásokkal kapcsolatban. A tanulók viselkedése egy világon belüli tanteremben megjósolhatatlan lehet, és sok esetben nemkívánatos a tanárok és a diákok számára. A tanulók nemkívánatos viselkedési formákat is megfigyelhetnek és kezdhetnek el utánozni (see for example , Dewey, 1939, Martin, Burger, Elias-Burger and Mithaug 1988). Képzeljünk el egy diákot, aki meztelenül érkezik az órára. Mi történik, ha a többi diák is lesüllyed erre a szintre? Nem minden viselkedés lehet elfogadható a Second Life világában. Bárhogy is legyen, az előnyei általában ellensúlyozzák a hátrányait. A legtöbb problémát általában megoldják a tanárok azzal, hogy kezdeményezik egy közös szabályrendszer felállítását a diákokkal együtt (például: „ne gyere meztelenül az órára”)

A tervezőknek rengeteg dolgot kell figyelemmel tartaniuk a Second Life világban. A közös tudás alapgondolata és ennek megosztása mindenütt jelen van a Second Life-ban. Az emberek általában segítőkészebbek a világon belül, mint a való életben ( Brdicka 1999). A Second Life tervezésének kutatói úttörők lehetnek abban, hogy bebizonyítsák, az információ áramlás és megosztás az egyik legfontosabb eszköze a tanulásnak. Lisa Dawley a Boise State Egyetem professzora, a Second Life program tanulásra és tanításra vetett hatásait vizsgálta. Munkája során, az EdTech szigeten alakít ki helyszíneket, ami eleve egy világon belüli hely, amit teljes mértékben ő és az egyetem hozott létre. Dawley a kutatásaiban azt vizsgálta, a tanulók hogyan mozognak ebben a térben, és hogyan követik mások mozgásait, illetve hogyan használják a legnépszerűbb tanulási eszközöket. A kutatás eredményeként Dawley egy új tervezői módszert épített, és olyan gyakorlatokat fejlesztett ki, amely kizárólagosan csak a Second Life világban történhet meg. A kutatásának legértékesebb része, hogy ő meg is osztja ezeket az eredményeket a többi tervezővel, hogy együtt teremthessenek hatékony tanulási környezetet a virtuális világban. Dawley filozófiája az adatmegosztásról a következő: „Amit megtanítunk a hallgatóinknak, azokra nem csak nekik van szükségük…elérhetővé tehetjük ezt más tanárok számára is…és létre hozhatunk egy közös, nyitott forrást.” (Dawley, 2007)

Dawley professzor nem az egyetlen, aki megosztja másokkal kutatásainak eredményeit a Second Life-ban. Mindenféle és fajta csoportok megtalálhatóak a Second Life világban, akikhez csatlakozni lehet a rendszer fejlesztése érdekében pl. a Second Life Research List (SLRL – Second Life kutatók köre). Ez a tudományos kör minden tag számára lehetővé teszi, hogy megosszák a Second Life világában folytatott kutatásaikat. Sok új résztvevő, akit érdekel a Second Life kutatása és az oktatás csatlakozni fog valamely csoporthoz, vagy egy kurzushoz résztvevőként, vagy leskelődőként. Így felhasználhatják az a tudásukat, amelyet megszereztek azáltal, hogy megfigyelték társaikat, és tovább léphetnek a következő társas tanulási elmélet szintjére: az utánzásra.

Utánzás és viselkedés modellezés
 
Bandura társas tanulási elméletének második és harmadik szintje akkor fog bekövetkezni, ha egy személy pozitív, kívánatos viselkedés mintákat figyel meg az első szinten. Ha például egy tanár eljár és megfigyel egy tanórát a Second Life világban, és szórakoztatónak, informálónak találja, és a tanulók viselkedése is elnyeri tetszését, talán ő maga is szívesen tart majd utána virtuális órákat. A saját óráin aztán használhatja mindazokat a mintákat és tanítási stílusokat, amelyek tetszettek neki. 

A Second Life nyitott forrásai, és a tervezők és kutatók között megosztott információk nyitottsága miatt az utánzás és viselkedés modellezés használata a társas tanulásban sokkal inkább egyértelmű ezekben a csoportokban. Brown és Adler szerint (2008): „A nyitott forrású közösségek olyan utat fektettek le, amellyel az újonnan érkező könnyedén tanulhatnak egymástól, és könnyen válhatnak megbecsült tagjaivá a közösségeknek, legitim külső résztvevőként kezdve is.”

Ez egy olyan jelenség, ami nem gyakran történik meg a való világ oktatási rendszereiben, hiszen bekerülni egy ilyen tanuló körbe a való életben gyakran több erőfeszítéssel jár, mint csak belépni egy jelszóval. A való életben vannak konferenciák, utazások, meeting-ek. Ezek mind idő és pénz veszteséggel járnak. Amióta a legjobb gyakorlatok nyitottak és könnyen megfigyelhetőek, a kutatók rengeteg viselkedésmintát megfigyelhetnek és utánozhatnak. Az úttörők azok, akik kikövezik az utat az őket követőknek. A tanulók számára a Second Life világában az utánzás és a viselkedés modellezés különböző formákban jelenik meg. A tanulók felfedeznek több olyan környezetet is, amit egyáltalán nem tanulásra hoztak létre. Mint a való életben itt is, vannak iskolák, közösségi klubok, bárok, múzeumok, parkok, tengerpart… Mivel a Second Life-ot maguk a felhasználók alakítják ki, ezért a célcsoportot is ők maguk alkotják. Azok a tanulók, akik távolabbi, elszigetelt helyeken élnek sokkal több tanulási lehetőséget fedezhetnek fel a világon belül, mint a való életben, saját környezetükben. A képesség a repülésre és a teleportálásra, illetve az, hogy megfigyelhetnek másokat, nem történhet meg a valós életben, csak a Second Life-ban, és ezek az élmények pozitívan befolyásolhatják a tanulók utánzási és viselkedés modellezési stratégiáit. 

Ha a tanulónak pozitív tapasztalata van a megfigyelt viselkedéssel kapcsolatban egy nem tanulói környezetben, ugyanúgy, mint a való életben, sokkal szívesebben utánozza azt. Másrészt, ha a tanuló nemkívánatos, vagy negatív viselkedést figyel meg, utánoz és modellez, ez rossz hatással lehet a tanulmányaira. Ezeknek a negatív viselkedésmintáknak az utánzása nyugtalanságot és zavart okozhat a tanulóban, és gátolhatja a tanulási folyamatokat.

Viselkedés minták és érzelmi reakciók

Az egyik legfontosabb gondolat a viselkedés minták és az érzelmi reakciók vizsgálata és modellezése. Hogyan jelenik ez meg a Second Life világában? Ezt a kérdést nagyon nehéz megmagyarázni azok számára, akik a világon belül élnek, vagy egyéb távoktatási rendszerben tanulnak, amely nem építi be a személyes kontakust a diákok, a tanárok, a tervezők és a kutatók között.A való életben nagyon könnyű viselkedés mintákat és érzelmi reakciókat megfigyelni. Egyszerűen megtehetjük úgy, hogy nézünk valakit, és beszélgetünk vele. A Second Life lakói számára azonban a viselkedésminták kifejezése és az érzelmi reakciók nem léteznek. Kimutathatjuk érzéseinket különböző tárgyak használatával, vagy a ruhával, amit viselünk, illetve testfelépítésünkkel. De hogyan mutatják meg a lakók az érzelmeiket a világon belül? Tulajdonképpen ez még nem is lehetséges.

Összegzés

A Second Life 2.0 távoktatás. A MUVE fejlődése csúcsra fogja juttatni a távoktatást a következő évtizedben. A világon belüli oktatási események lesznek a távoktatás elsődleges forrásai. Ezen kívül más „világok” is meg fognak maradni. A Second Life, és mindaz, amit pótol egészen máshogy fog festeni, mint ma. Az emberek több világnak is tagjai, résztvevői lesznek, mindezek a világok össze lesznek kötve, hasonlóan, mint ahogy ,a is átugorhatunk egyik weboldalról a másikra. 

A technológia fejlődésével már nem csak hallani és látni tudunk majd a Second Life.ban, hanem érezni és megszagolni dolgokat, olyanokat is, amiket sosem érezhetnénk a való életünkben, mert a pénztárcánk vagy az időnk nem engedi. Egy érdekes kérdés felmerül: hogyan tudnak az oktatók problémákat megoldani egy olyan környezetben, ahol ennek nincsen semmi reális következménye. Ennek a kérdésnek a megválaszolása a célja minden szimultációs játéknak, így a Second Life-nak is.

Az online tanulásnak a 3D világában határtalan hatalma van a formális és a nemformális tanulás területén, és nem fogja változtatni a jövő távoktatását, amint az oktatók újra gondolják a módszereiket. Ha összehasonlítjuk a Second Life-ban és a való életben végzett cselekvéseket és Bandura társas tanulási elméletében vizsgáljuk, az egyetlen dolog amit nem lehet vizsgálni, utánozni, vagy modellezni a távoktatásban, azok az érzelmi reakciók és a viselkedésminták. Minden más megvalósulhat a világon belül is. Elmenni múzeumba, színházba, konferenciákba, iskolába, és minden olyan helyre amit a lakók létre hoznak a világban. Emiatt, egy másik nagy előnye a világon belüli tanulásnak, hogy egy rendkívül költség-hatékony része a távoktatásnak. Képzeljenek el azonban egy olyan világot, amelyben egyetlen cél miatt hagyjuk el a számítógépet: hogy kielégítsük érzelmi és fizikai vágyainkat. Ezek közül szükségünk van leginkább sportra, ételre, a természetre, romantikára, fizikai közelségre, családra, interakciókra, és testük fizikai karbantartására. A való élet lehet kényelmes, lehetünk elégedettek vele, de meg is halhatunk. Minden más történhet online.A Second Life jó példája lehet a gyakorlati társas tanulásnak, bár vannak olyan tényezői, amelyek nem valósulhatnak meg a világon belül. Gyakorlatilag ez egy nyitott környeze,t ami elősegítheti a megfigyelést, az utánzást, és a viselkedés modellezést. A résztevők legtöbbször egymás interakcióiból tanulnak. Az érzelmek hiánya talán az egyetlen korlátja annak, hogy Bandura társas tanulási elmélete teljes mértékben megvalósuljon a Second Life-ban. Nem kétséges, hogy az a felhasználó, aki naphosszat a Second Life világában él, megváltozhat valós környezete felé. De bárhogyan is, nem túl nehéz elszakadni a való élettől, hiszen a Second Life-ban is megtörténhetnek ugyanazok az interakciók. Bár az eszközök, technológiák, bentlakó egyének, a legjobb gyakorlatok, tanulási stílusok, tanítási technikák…stb különböznek a való életben használtaktól, elképzelhető, hogy ez igen hamar meg fog változni a fejlődéssel. 

Ahogyan a MUVE egyre népszerűbb lesz, egyre több lehetőség adódik majd arra, felerősítsék és kiterjesszék a társas tanulási elmélet gondolatait. Tény, hogy oktatók, tervezők és kutatók már dolgoznak egy új pedagógia kidolgozásán, amely olyan tanulási mintákat és tanulási eszközöket sorakoztat majd fel, amivel még nem találkozhattunk a való világ távoktatásában. Nem minden lehetőséget használunk fel arra, hogy felfedezzük és elterjesszük a MUVE használatát a távoktatás területén. 

2011. március 21., hétfő

Technológia olyan természetes, mint a levegő

Írta: Tóth Katalin

Hisszük vagy nem, elérkezett az időszak, mikor a technológiának olyan természetes létszükség szerepe van, mint ha a belélegzett levegőről beszélnénk. A technológiának ez a jelensége az online tanulás körében kutatók és a témában jártasok, a pedagógusok, oktatási szakemberek számára nem meglepő. A netgeneráció, mely ezzel a mindennapos természetességgel él együtt a technológiával, jelen van. Sőt! Alakítja, változtatja és tudatalatt provokálja  az oktatásmódszertant, a tananyagkialakítást, az oktatásszervezési és intézményi struktúrát, a tanítás és tanulás teljes folyamatát.

Fordítási részlet:

„A technológia olyan mint a levegő”, címet adta Don Tapscott: Grow Up Digital 2008 c. könyv egyik fejezetének, melyben a digitális nemzedékről, a netgenerációl ír. A netgeneráció sajátos helyzetéről és jellemzőiről fogalmaz meg tanulmányt. Meglátásai között szerepel, hogy a netgeneráció teljesen azonosult és átitatódott a technológiával azáltal hogy ebben a környezetbe született és nevelkedett, természetes részévé vált életének. Az új technológia használata számukra olyan természetes, mint a levegővétel.
Egy híres episztemológus professzor, Dr. Idit Harel mondatát idézi: "A gyermekek számára olyan ez, mint a tollat használni. A szülők számára ez az írást jelenti. De a fiatalok nem a technológiáról beszélnek, hanem mindarról amit képesek vele alkotni. A netgeneráció úgy nő fel bámulva a komputert, mint annak idején elődeik tették azt a televízió képernyője előtt.
Don Tapscott személyes élményét írja le könyvében, ami a saját gyermekeihez kapcsolódik. Egy műsora 1997-ben került felvételre, mikor is a web-en való szörfözésről tartott bemutató előadást a televízióban az író, az akkor 12 éves fiát invitálta édesanyja a képernyő elé, hogy megnézzék a TV-show-t. Mikor rákérdezett a gyermek, miről is fog szólni a műsor, a fiatalok őszinte és természetes nyelvezetén reagált: „Nincs szükség arra, hogy megmutasd az embereknek, hogyan tudják használni az internetet.” (TAPSCOTT,2008)

Így gondolkozik egy digitális világba nőtt fiatal, a netgenerációs tagja. De mi a helyzet a technológiai fejlődéshez nehezen, alig alkalmazkodó társadalomi rétegekkel? A távolság és a lemaradás behozhatatlan? Egy késői "IKT feleszmélés", az internethasználat ismeretlen környezetével való találkozás kialakíthatja a félelmet ugyan, de teljes elutasítása a digitális világnak semmiképp sem javasolt. A digitális benszülöttek (netgeneráció) és a digitális bevándorlók közötti lemaradás aligha pótolható, és nem is kell, hogy cél legyen. Viszont a harcot, hogy megismerjük a számítógép, a web 2.0 által kínált eszközhasználatot és a digitális világ környezetét és alkalmazását, nem szabad feladni a bukottak nyugalmával. Sőt. Amennyiben így gondolkozunk, az IKT kompetencia hiányosság csak növekedni fog és teljesen kiszorulunk az információáramlás döbbenetes kínálatából.

A Web 2.0-s forradalom, a dinamikus információáramlás kialakítására szolgáló alkalmazások (Blogok, közösségi hálók, wikipédia, youtube, vida, stb.) hozzáférhetőség a passzív információt befogadó webes magatartásunkat átalakították egy dinamikus, interkatív, kreatív, alkotó magatartássá melyben mi magunk alakítjuk a cyber teret és a digitális világ virtuális tartalmának közegét. Vagyis, amit kaptunk, nem kevesebb mint az információ uralma.
Egy erős hátszél, melyet befogni kell a vitorlába, és magunk hasznára alakítani, nem pedig szembenállással küzdeni.

Fordítási részlet forrása:

Don Tapscott (2008): Grown up Digital. In: http://www.grownupdigital.com/archive/