A következő címkéjű bejegyzések mutatása: digitális világ. Összes bejegyzés megjelenítése
A következő címkéjű bejegyzések mutatása: digitális világ. Összes bejegyzés megjelenítése

2011. május 28., szombat

Tetszik? Nem tetszik ? Felnőttképzés ez is!

Ez is képzés, méghozzá felnőttképzés! Akiket képeznek azok is felnőttek, amire képzik őket, amióta világ a világ - néhány esettől eltekintve – azt is felnőttek űzik.

A szűkös védelmi költségvetések miatt egyre inkább előkerülnek a kiképzést szolgáló költséges berendezések alternatívái, melyek valósághű élményt nyújtva képesek segíteni a felkészítési munkát.

Harold Greene tábornok az amerikai hadsereg magas beosztású tisztviselőjeként annak a kutatási és fejlesztési területnek az egyik szakértője, amelynek feladata a polgári világban népszerűvé vált technológiák - mint az okostelefonok, videojátékok és virtuális világ-szoftverek - integrálása a hadseregnél folyó kiképzési munkákba. A cél, hogy a kor technológiai lehetőségeit kihasználva készítsék fel a katonákat, akik a kifinomult fogyasztói elektronikán nőttek fel, és lelkesen használják az ilyen kütyüket.

A szűkös költségvetések idején úgy tekintenek ezekre az eszközökre, mint a kiképzést szolgáló nagyobb, költségesebb berendezések viszonylag olcsó kiegészítőire, amelyek meglepően valósághű élményt nyújtva képesek segíteni a felkészítési munkát. Az amerikai hadsereg toborzási és oktatási céllal már használ néhány videojátékot, és elkezdte kipróbálni a virtuálisvilág-szoftvereket is. Utóbbiakat speciálisan katonai használatra fejlesztik.

A hadsereg nemrégiben versenyt is hirdetett a katonák számára, elősegítendő a legjobb okostelefon-alkalmazások kifejlesztését. A zömében iPhone-on, illetve az Android-platformon is futó alkalmazások linkjei és leírásai elérhetők a hadsereg oldaláról. Van közöttük a figyelmeztető kürtszólamokat gyakoroltató, a fizikai állóképességet ellenőrző, és van, amelyik valamiféle katonai kiskátéként funkcionál, vagy éppen az orvlövészek és csapdák elkerülésében segít.

A világ egyik legmodernebb hadseregében is szembe kellett azonban néznieGreene tábornokéknak a virtuális játékok és mindennapos elektronikák elterjesztésének nehézségeivel. Az ellenzők egyik fő aggodalma – mely nem mellesleg teljesen jogos - , hogy ha a katonák éles helyzetben vezeték nélküli eszközöket használnak, az ezekre irányuló vagy onnan kiinduló információkat a biztonság érdekében titkosítani kell. A másik leküzdendő akadályt viszont azok a „digitális bevándorló” hivatalnokok gördítették az új eszközök útjába, akik szerint egész egyszerűen nincs keresnivalójuk a hadseregben holmi játékoknak, kütyüknek vagy éppen avataroknak.

Jelenleg a kiképzési célokra szolgáló videojátékok és okostelefonok viszonylag csekély összegeket emésztenek fel: a hadsereg évi 10-20 millió dollárt költ a licencekre, upgrade-ekre és fejlesztésekre. Frank DiGiovanni, a védelmi minisztérium kiképzési készenlétért és stratégiáért felelős igazgatója szerint a költségvetés mindig fontos szempont, ugyanakkor folyamatosan igazolni is kell azt, hogy az újszerű eszközök rendkívül hatásosak. A témáról a GameTech nevű rendezvényen, márciusban nyilatkozott Orlandóban. Az ott látható jelek szerint egyre több szimulátort, videojátékot, virtuálisvilág-szoftvert és okostelefont alkalmaznak a katonák felkészítésénél.

Azok mellett a videojátékok mellett, amelyek által - a szokásos virtuális lőgyakorlatokon túl - a katonák kockázat nélkül kipróbálhatják saját képességeiket az "éles" helyzetekben, a forgalmazók olyan eszközöket is ajánlottak, amelyek a kulturális, nyelvi, valamint egészségügyi képzést szolgálják. Bár a GameTech a maga 775 résztvevőjével és 29 kiállítójával meglehetősen szerénynek számít a rendezvények sorában, a résztvevők jelentős haladásként értékelték, hogy a nemrégiben még szkepticizmusra hajló katonai vezetők készséggel ismerkedtek a videojátékokkal. Pedig részben a hadiipar a felelős a videójáték-ipar növekedéséért: évtizedeken keresztül támogatta az egyre kifinomultabb szimulátorok, számítógépes harcászati gyakorlatok kifejlesztését.

Ahogy pedig egyre tökéletesebbé váltak a kereskedelmi videojátékok, a hadsereg elkezdte kölcsönvenni tőlük az ötleteket. Az 1990-es évek közepén például néhány tengerészgyalogos "megpiszkálta" a népszerű Doom videojátékot: valódiakra cserélték a mesebeli fegyvereket és katonákra a szörnyeket. Néhány évvel később a hadsereg az akadémiával és a játékfejlesztőkkel együttműködve hozta létre a Full Spectrum Warriort, amelyet kifejezetten a küzdelem utánzására fejlesztettek ki.

Katonai tisztségviselők szerint a virtuális kiképzés sohasem fogja felváltani a valódit, de azt lehetővé teszi a katonák számára, hogy költségkímélő módon és éles lőszerek, illetve a sérülések kockázata nélkül sokszor gyakorolhassanak. Eközben pedig a videojátékok hatékonysága drasztikus javulásnak indult. Gyakran idézik a VBS 2 példáját is: ez az átlagos PC-ken futó szimulátor volt az első olyan játék, amelyet megvásárolt az amerikai tengerészgyalogság, még 2001-ben. VBS - Virtual Battlespace - sikere az egykori Csehszlovákiából indult.

Ondrej és Marek Spanelnek meg kellett írniuk a saját programjukat ahhoz, hogy játszani tudjanak,. És ma, amikor a Call of Duty, a Medal of Honor és a Battlefield dobogtatja meg több millió játékos szívét - több milliárd dolláros bevételt generálva a gyártóknak -, a játékra épülő katonai szimulátorok fejlesztésének területén a VBS platform nyeri a küzdelmet.

A Spanel testvérek 1997-ben kezdtek el dolgozni egy nyílt platformú kereskedelmi lövöldözős játékon, és kérték a felhasználókat, hogy építsenek be abba még több fegyvert, járművet és terepelemet. Ondrejnek a tájképgenerálás és -animáció a szakterülete, így a hiteles terepvisszaadás érthetően a szoftver egyik legfontosabb jellemzője lett. Játékukat 2001-ben a Codemasters publikálta Operation Flashpoint: Cold War Crisis néven.

A testvérek a játék vezérmotívumának egy ausztrál internetes zenekar - a Seventh - Lifeless című heavy metal-számát választották. A zenekar énekese, David Lagettie ugyanakkor nagy rajongója volt a katonai szimulátoroknak. Ő javasolta a Spanel fivéreknek, hogy az Operation Flashpointot írják át katonai kiképzést segítő játékká, sőt maga is segített a testre szabásban. A nyílt platform és a küldetések szerkesztési lehetősége éppen azt a rugalmasságot nyújtotta, amelynek a hadsereg híján volt, így érthető, hogy az immár VBS-nek nevezett rendszer vásárlójaként jelentkezett az amerikai tengerészgyalogság. Az amerikaiak mellett azóta a brit, a kanadai, az ausztrál és új-zélandi hadsereg is ezt a szoftvert használja.

Bár a grafikák nem olyan kifinomultak, mint néhány kereskedelmi játéknál, a VBS 2 nagy előnye, hogy a nyílt platform reprezentánsa: megengedi a katonáknak új részletek hozzácsatolását - mondjuk egy legutóbbi küldetésből -, így a potenciális helyzetek adatbázisa állandóan nő. Szakértők szerint az utolsó 14 hónapban a felhasználói kiegészítések száma 1200 százalékkal növekedett. A legújabb verzióban - amelynek licencét a hadsereg 10 millió dollár alatti áron szerezte be - annyira részletes az importálható műholdas képanyag, hogy a tengerészgyalogosok 3D-ben is alaposan megismerhetik a bevetések környezetét.

Azt természetesen nem lehet szimulálni, ami a por, a piszok, a meleg és a feszültség egyvelegéből származik. Ez csak az elkerülhetetlen harci helyzetekben érzékelhető - mondta a The New York Times újságírójának Roy Fish hadnagy, aki 34 évesen egy szakasz parancsnoka az afganisztáni Camp Leatherneckben. Meggyőződése ugyanakkor, hogy a korszerű szimuláció a lehető legtöbb, ami gondolatban társítani tudja egymással az észak-karolinai gyakorlóterepet Afganisztánnal.

Az ázsiai országból nyilatkozó hadnagy szerint - aki 2008-ban az elsők között kezdte használni a VBS 2-t - a virtuális szimulátor ténylegesen életeket mentett meg a harcmezőn. Mint elmesélte, amikor elhagyják a bázis határait, és házilagos robbanó szerkezetekkel találkoznak, vagy kézifegyverekkel tüzelnek rájuk, a kialakult helyzetben mindannyiszor felidéződik, amit a szimulátor használatakor megtanultak. A virtuálisvilág-szoftverek használata ugyanilyen előnyökkel szolgál, a játékjellegű körítés nélkül. Így például a virtuálisvilág-szoftverek segítségével az Afganisztánban tartózkodó oktatók ismertethetik meg a helyi - többek között geológiai - viszonyokat az Egyesült Államokban készülő fiatal katonákkal.

A hadsereg nemrégiben egy olyan kísérleti tervet indított el, amelynek keretében okostelefonokkal láttak el katonákat, ám biztonsági megfontolásból korlátozták a telefonok vezeték nélküli képességeit. A katonák persze csakhamar panaszkodni kezdtek: azt várták el tőlük, hogy legyenek interaktívabbak, no de így?

Van mit tanulnunk. Ha a hadsereg képes átvenni civil technikákat, mi is tanulhatunk tőlük akár andragógiát is.

Forrás: http://www.sg.hu/cikkek/82270/szamitogepek_segitik_a_katonak_felkesziteset

2011. május 26., csütörtök

A végén, kezdjük az elején

Az utolsó héten tarunk a konnektivista önképzőkör keretében és számtalan témát feldolgoztunk már. Érdekesebbnél érdekesebb bejegyzések születtek, nagyon sokat tanultunk.
De ahhoz, hogy blogolhassunk, tweeteljünk, internetezzünk kellett néhány ember, akik ezt megalkották, és akikről keveset vagy semmit nem tudunk. Azokról van szó, akik megalkották az info-kommunikáció eszközeit, és egyszerűbbé, gyorsabbá, hatékonyabbá tették ezen eszközök használatát, és egyáltalán elérhetővé mindenki számára. Éppen ezért a szabad témaválasztás okán őket szeretném megismertetni veletek.

Doug Engelbart – az egér feltalálója

Forrás: canadahun.com
A mindenki által, szeretettel csak „Father Mouse”-nak emlegetett „bácsi” az egeret találta fel, amely jelentősen megkönnyíti a számítógép használatát. Doug Engelbart elmondása szerint már nem emlékszik rá, hogy fejlesztő csapatának melyik tagja állt elő az egér elnevezéssel, mondván: az eszköz határozottan egy egérre hasonlít, hátul „kilógó” farkával. Az elnevezés eredete így sajnos nem tisztázott teljesen. Doug Engelbartnak köszönhetjük, hogy a számítógépből, a csak szakemberek és bennfentesek által kezelhető, bonyolult és titokzatos „szerkentyű” helyett egy mindenki által könnyen kezelhető, mindennapos eszköz vált. Bármilyen meglepő, ezt nem a Windowsnak vagy egyéb grafikus operációs rendszereknek köszönhetjük. Hogy miért pont az egér az, ami miatt a számítástechnika képes volt kilépni a tudósok és szakemberek szűk köréből az átlagfelhasználók életébe, annak a magyarázata nagyon egyszerű, és nem is igényel különösebb magyarázatot. Csak húzzuk ki egerünket a gépből, és próbáljunk meg csinálni bármit is. Rögtön érthetővé válik.
A második világháború kezdetétől a 60-as évek végéig, Doug Engelbart mint radartechnikus dolgozott a Stanford Kutatóintézetben. Akkoriban a számítógépek igen nehézkesen kommunikáltak, óriási lyukszalagok jelentették a kapcsolatot a felhasználó és a gép között. Monitorokat és billentyűzetet már használtak, ám ezeknek az óriási gépeknek a kezelése mégis nehéz és körülményes volt. Engelbartot már a 60-as évektől foglalkoztatta egy vízió: "folyton embereket láttam egy gép előtt ülve, ahogy a kezükben levő valami mozgatásával vezérlik a folyamatokat. Csak még azt nem tudtam mi a fene kellene, hogy legyen a kezükben…” A 60-as évek közepe táján azután adódott egy lehetőség a számára: az Air Force Office of Scientific Research (AFOSR) felkérte a tudóst, hogy dolgozzon ki egy tanulmányt arról, hogy lehetne a felhasználók és a gépek közötti kommunikációban új megoldások felé utat törni, a „komplexebb munkafolyamatok és döntéshozás megkönnyítése érdekében”. Engelbar így időt és pénzt is kapott, hogy végre komolyabban elkezdjen foglalkozni víziójával. Így született meg az Augmenting Human Intellect: A Conceptual Framework nevű tanulmány, amelyben még egérről nem volt szó, azonban már megfogalmazódott benne az igény, hogy a felhasználó által könnyebben vezérelhetővé kell tenni az információs display elemeit, különös tekintettel a kurzorra és az interaktivitásra.
A tanulmány végén újabb víziója támad: „a jövőbeni eszközt kézben tartanánk, akárcsak egy tollat vagy ceruzát, és valamilyen szenzitív mechanizmus segítségével érzékelve a mozgást, azt közvetíteni tudnánk a képernyőre.” Érdekesség, hogy Engelbartnak az egér előtt voltak egyéb ötletei is: ilyen pl. az Engelbart-Bil-English féle beviteli eszköz, amely a felhasználó térdére erősítve valósította volna meg a kurzor mozgatását, szabadon hagyva ezáltal a kezeket a gépeléshez. Ezek a kísérletek még 1967-ben is folytak, végül azonban a „knee-control-device” nem tűnt elég jónak, és leálltak a fejlesztéssel. „Father Mouse” nem várt sokáig: a tanulmány elkészülte után nem sokkal, 1964-ben kísérleti jelleggel , a stanfordi laboratóriumban megszületett az első egér. A kísérlet hivatalos neve: „find better ways to point and click on a display screen” volt. Vagyis a „point and click” kifejezés is Dr. Engelbartnak köszönhető.
Persze ez az első egér még külsejében nem emlékeztetett arra, mint amilyeneket manapság használunk, de funkcióiban már majdnem ugyanaz volt. A borítása fából volt kivágva, és csak egyetlen kapcsolót, azaz egérgombot helyeztek rá. Az „ősegér” technikai kivitelezését Bill English végezte (ő faragta ki :-), a szoftveres részekért pedig Jeff Rulifson felelt. Ez volt a team. Eredetileg az egér elején vezették ki az elektronikát, Engelbart elmondása szerint azonban „a zsinórok útban voltak, így egyszerűen hátra tettük őket”. A vezérlés azonban már ekkor, 1964-ben is ugyanaz volt, mint amit a mai, nem optikai egerek alján láthatunk: egy vízszintes és egy függőleges „görgő” avagy kerék, ami akkor ugyan még nem egy gömb alakú görgővel volt meghajtva, de az eljárás ugyanaz. Engelbarték be is jegyezték a találmányt (Engelbart nevéhez az egéren kívül még további negyven szabadalom fűződik, tehát ezen kívül sok mindent feltalált még), majd 1968-ban a San Franciscóban megrendezett számítógépes konferencián be is mutatták.
A találmányt vegyes érzésekkel fogadta a szakma, sokan nem is értették igazán mi az értelme az egésznek, hiszen a szakemberek eddig is jól elvoltak egér nélkül, más meg úgysem tudja használni a számítógépeket - gondolták akkoriban. Amikor 80-as években megjelentek az első személyi számítógépek a helyzet megváltozott – a gyártók és a fejlesztők hirtelen felismerték, mit is akart Engelbart és csapata az egérrel. Az eddig szinte mellőzött találmány hirtelen nagyon népszerű lett, mindenki Engelbartékat ostromolta különböző felkérésekkel. Természetesen az elismerés sem maradt el: „Father Mouse” 1997-ben megkapta a világon létező legmagasabb anyagi elismerést ami csak találmányért jár (Lemelson-MIT, ötszázezer dolláros díjjal), ráadásként pedig bekerült a National Inventors Hall of Fame híres listájára. Napjainkban Engelbart saját cégét vezeti, a kaliforniai székhelyű Bootstrap Institute-ot Érdekesség: a Bootstrap irodáit ingyenesen kapja egy nagyvonalú gesztus fejében… a Logitech-tõl. Valljuk be, ez a legkevesebb amivel tartoznak neki.

Marty Cooper – a mobiltelefon feltalálója

Forrás: digismo.com
Ő a világ első embere, aki lebonyolított egy hívást mobiltelefonon. Mindez úgy sikerülhetett neki, hogy ő találta fel a mobiltelefont. 1973-ban, a Motorola kutatójaként dolgozta ki az akkor még „radio-telefon system” néven futó eszközt és technológiát. Saját elmondása szerint a mobiltelefon ötlete a Star Trek egyik epizódja közben jutott eszébe, amikor meglátta Kirk kapitányt a hordozható kommunikátoron beszélni. Cooper napjainkban saját cégét, az Arraycom-ot vezeti. Érdekesség: kit hívott Marty azzal a bizonyos világelső hívással? Nos, az egyik barátját, a konkurens Bellnél dolgozó mérnököt.

Vint Cerf – az internet atyja

Forrás: smh.com.au
Az internetről több száz oldalt lehetne írni, én ezt nyilván nem teszem, hiszen mindannyian ismerjük és már kezdjük azt is felfedezni, hogy használata végtelen és olyan lehetőségeket rejt, amit felfogni is képtelenek vagyunk. Vint Cerf, az internet pontosabban a TCP/IP protokoll és a World Wide Web atyja. Amerikai matematikus és informatikus, Az „Internet Társaság” (Internet Society, ISOC) alapítója volt 1992-ben, amelynek célja az Internet-elérés és -használat terjedésének elősegítése, és az Internetet fejlesztő technikai összefogása. Születésétől fogva hallássérült. Tagja a Gallaudet Egyetem tanácsának (amely az első felsőfokú képzést nyújtó intézmény volt a siketek és nagyothallók számára), és az Alexander Graham Bell Egyesület „Hallássérültekért” kitüntetés tulajdonosa. Jelenleg az Egyesült Államokban, Virginiában él a családjával.


Paul Flaherty – aki feltalálta a keresőt

Forrás: prohardver.hu
Paul Flaherty Milwaukee-ban született, Minnesotában nőtt fel, és a Stanford egyetemen szerzett elektromérnöki diplomát 1994-ben. Mint fiatal szoftvermérnök érkezett a Szilícium-völgybe, tele nagyravágyó tervekkel és elképzelésekkel. Flaherty 1994-től kutatómérnökként dolgozott a Digital Equipment Corporation nevű cégnél Palo Altóban.
A legenda szerint az ötlet egy ebéd közben született: Paul és két kollégája ebéd közben buzgón vitatkozott arról, vajon mi is lesz a Gopher és egyáltalán az internetes keresés és adatgyűjtés jövője. Flaherty azon a véleményen volt, hogy az akkori eljárások zsákutcának fognak bizonyulni (főleg mivel az akkoriban keresésre használt Gopher akkoriban már nem volt képes megbirkózni a hihetetlen sebességgel gyarapodó, a mai értelemben vett grafikus weboldalakkal). Így született tehát az ötlet: mi lenne, ha az interneten található összes (vagy legalábbis majdnem az összes) weboldalt egy hatalmas index-be, azaz adatbázisba gyűjtenék össze, majd később ezen az indexen belül lehetne keresni? Akkor még nagyon fiatal volt a világháló, hiszen azt mindössze négy évvel azelőtt alkotta meg Tim Berners-Lee, a svájci CERN munkatársa. A linkgyűjteményeken, a keresők ősapján Archie-n és a már emlegetett „hörcsögön” kívül még semmi nem segítette a netezők dolgát az online anyagok közötti eligazodásban. Az indexelés tehát forradalmi ötletnek tűnt, meg kellett azonban birkózni egy elég nagy problémával: hogyan is jöjjön létre ez a bizonyos index?
A megoldandó probléma igen nagy volt, össze kellett gyűjteniük az interneten található több millió oldalt, azok tartalmát és címeit.
Paul erre egy nagyon egyszerű, ám forradalmi ötlettel állt elő: mi lenne, ha írnának egy olyan szoftver, ami gyakorlatilag „végigjárja” az internetet, megnéz minden weboldalt, kigyűjti róluk az információkat, majd ezeket az adatokat elküldi a kereső-adatbázisba. Így született az első keresőrobot, amit Flahertyék egyszerűen csak „bot”-nak (a robot szóból) neveztek. A Flaherty által kifejlesztett folyamat neve hivatalosan spidering (az angol spider, azaz pók szóból) és olyannyira jól működik, hogy manapság is ezt használja minden kereső: a Google például elméletileg ugyanúgy "indexel" robotjai segítségével, mint ahogyan azt tizenkét évvel ezelőtt az Altavista tette. A keresőbot meglátogatja a weblapokat, „elolvassa” őket, és követi a más oldalakra mutató linkek útját. Annak érdekében, hogy az adatbázis aktualizált legyen, bizonyos időközönként a robotok visszatérnek a weboldalakra és megnézik történt-e változás. A következő fázisban a robotok összegyűjtik, más szóval indexelik találataikat, kereséseik eredményét. Összegyűjtik, besorolják egy hatalmas katalógusba (index), azaz "szövik hálójukat". Ha egy oldal megváltozik, az automatikusan bekerül a katalógusba - így módosul folyamatosan és dinamikusan a tartalom - ennyi volt az ötlet lényege. Flaherty tehát megálmodta a hatalmas indexet, kitalálta a keresőrobotokat, majd pár hónappal később a Digital segítségével elindította az Altavistát, a világ első igazán népszerű internetes keresőjét. Az Altavista 1995 decemberében lépett a nyilvánosság elé, pár hét múlva pedig már napi több millió keresést futtatott, ezzel is bizonyítva, hogy az internetezők „ki voltak éhezve” az információkhoz jutás új módjára. Ekkoriban az Altavista még a Digital kísérleti projektjeként működött az altavista.digital.com címen. Az Altavista hamarosan olyan népszerű lett, hogy 1999-ben önálló cégként szervezték újjá (A Digital-ból kiválva, ekkor jött létre a mindenki által ismert Altavista, az azóta már legendássá vált altavista.com cím alatt).

Az addig a technológiai stratégiáért felelős igazgatóként dolgozó Flaherty pedig 2000-ben vált meg a cégtől, és üzleti tanácsadással kezdett foglalkozni. Halálakor a TalkPlus telekommunikációs szoftvereket fejlesztő cég termékfejlesztési vezetője volt. Flaherty sajnos 2006 májusában tragikus hirtelenséggel távozott el a digitális világ nagyjai közül.

Vic Hayes: a WiFi feltalálója

Forrás: computable.nl
Wi-Fi (WiFi, Wifi vagy wifi), az IEEE által kifejlesztett vezeték nélküli mikrohullámú kommunikációt (WLAN) megvalósító, széleskörűen elterjedt szabvány (IEEE 802.11) népszerű neve, mely semmilyen angol kifejezésnek nem rövidítése.
A WiFi feltalálója egy holland mérnök, aki jelenleg a Delft tudományos egyetem kutatórészlegében dolgozik, és igen visszavonultan él. 1941-ben született a holland fennhatóság alatt álló Surabaya -ban (ma Indonézia). Elektromos és radarmérnöki diplomát szerzett az amszterdami HTS főiskolán, majd a holland Royal Air Force-nál helyezkedett el mint rádió- és radarmérnök. 1997-ben, a holland hadsereg mérnökeként élte meg a Wi-Fi technológia feltalálását, amely eredetileg azért jött létre, hogy pénztárak zárási nyilvántartásait összekapcsolják. Senki nem gondolta volna akkor, hogy a találmány ekkora sikereket fog elérni. Kitartó utánajárásának köszönhető, hogy szabvány lett az IEEE 802.11 WLAN, ezért is nevezik őt a mai napig a WiFi atyjának. 2004-ben elnyerte az Economist „Innovation” díját.
Érdekesség: A Wi-Fi-vel elért eddigi legnagyobb hatótávolság 97 km, melyet a router kommunikációs szabályainak átprogramozásával értek el, 6,5 Mbps adatátviteli sebesség mellett. Ezen távolság felett már negatívan befolyásolja a Föld görbülete az adatátvitelt.

John Cioffi – a gyors internet atyja

Forrás: ece.illinois.edu
Bár csak kevesen emlékeznek rá, de az internet nem volt mindig ilyen gyors. Anno a hősidőkben az internet főleg a lassúságáról volt híres: egy-egy weboldal néha hosszú percekig érkezett a monitorra, az egy-két Megabájtos fájlok letöltése pedig csak a dedikált vonalakkal rendelkezők, vagy a céges internetet használók kiváltsága volt. Azután jöttek a DSL modemek és kapcsolatok, és a gyors, otthoni internet egyszer csak mindenki számára elérhetővé vált, nem kis szerepet játszva abban, hogy a világháló elérje mai népszerűségét. A Stanford Egyetem munkatársa, John Cioffi a 90-es években az Amati kutatójaként kifejlesztette a DLS technológiát. Később visszament a Standfordra, és a mai napig ott dolgozik. Több mint húsz díjat zsebelt be a munkája elismeréseként.





Dov Moran Az USB kulcs feltalálója

Forrás: haaretz.com
Moran a mai napig emlékszik arra az esetre, amikor 1998-ban egy alig hat Megabájtos prezentációt akart bemutatni a befektetőknek, de a notebookja lefagyott. Ekkor jutott eszébe, hogy a nehézkes CD-írás, illetve a notebook hurcolása helyett kellene valami kisméretű, könnyen hordozható és bármilyen gépre csatlakoztatható eszköz. Elképzelésével felkereste az M-systemet. Az ötlete bevált, 2009-ben, becslések szerint, mintegy 150 millió különböző formájú és méretű USB drive volt forgalomban, amelyek száma mára meghaladhatja a 200 milliót.



Ajay Bhatt – a Gigahertzes PC-k atyja


Forrás: alvares.in
 2000-ben Ajay Bhatt bemutatót tartott Paul Ottelininek, az Intel elnökének. A bemutatón Ajay megpróbálta bebizonyítani, hogy a PCI Express segítségével az otthoni számítógépek végre legyőzhetik az eddigi, „szűk keresztmetszetnek” számító szabvány PCI 133 MHz-es átviteli korlátját. A bemutató sikeres volt, így az otthoni gépek jelentősen felgyorsultak, így ma már több GHz-es PC-ken dolgozhatunk és játszhatunk.









Gery Thuerk – a spam feltalálója

Forrás: bspcn.com
Egy kevésbé kedvelt dolgot hozott létre Thuerk. D ez a dolog megváltoztatta az életünket. Ő küldte ugyanis a világon az első spamet: 1978-ban, az ArpaNet (akkor még ez volt az internet) hálózatán küldött szét kéretlen reklámlevelet (ingatlanokkal kapcsolatban). Gery elmondása szerint eredetileg csak pár száz ismerősének akarta küldeni a mailt, de nagyon időigényesnek találta a műveletet, ezért úgy döntött, inkább az egész hálózatra szétküldi, válogatás nélkül, aztán akit érdekel, az úgyis megkapja, akit pedig nem érdekel, az majd kitörli. Az ötletet később mások is átvették, így született meg a spam. Gary a Guiness Rekordok könyvébe is bekerült találmányával, de más díjat nem kapott érte. Vajon miért?





Tony Fadell – és az iPod

Forrás: fastcompany.com
Fadell fejében motoszkált egy ötlet, házalt is vele egy darabig, majd végül az Apple fantáziát látott a dologban, alkalmazta Fadellt, és a többit már mindenki tudja. Napjainkban Tony az Apple iPod-divíziójának az alelnöke. Érdekes módon maga a cég egyáltalán nem „hype”-olja Tonyt, így elég kevesen ismerik. Úgy tűnik, az Apple nem akar arcot az iPod mögé Tony elmondása szerint nem bántja ez a helyzet, hiszen tudja, hogy ő találta ki az iPodot, ráadásul aki a szakmában számít, az is tudja - és ez neki elég.