2011. május 17., kedd

Second Life

Albert Bandura (1977) társas tanulási elmélete arra a gondolatra épül, hogy minden társasági helyzetben az interakciókból tanulnunk. Ha egyesével alaposan megfigyeljük mások viselkedését, előbb utóbb mi is hasonló viselkedést fogunk mutatni. A társas tanulás új fogalmai, mint új trendek bukkannak fel a távoktatási programokban. A programok egyre népszerűbbé válnak, így növelik az oktató és a hallgató közötti fizikai távolságot. Ezt figyelembe véve azt mondhatjuk, hogy a személyes megjelenés a tanórákon, a szemtől szembeni interakciók, és minden olyan jelenség, amely a társas tanulás igényeit elégíti ki, már a múlté. Hogyan tanulhatnak mégis a hallgatók egymást megfigyelve egy olyan távolsági tanulási környezetben, ahol nincs személyes kontaktus?

Az oktatók körében ezek az új technikák és több-felhasználós virtuális modellek egyre népszerűbbé és népszerűbbé válnak (MUVE – multi-user virtual environment – többfelhasználós virtuális környezet) (Harrison 2009a). Az egyik legszélesebb körben használt MUVE, a Second Life, több mint 400 olyan főiskolával és egyetemmel dicsekedhet, akik részt vesznek a Second Life népszerűsítésében, és jelen vannak a programban is. A távoktatás számára új kihívásokat jelent hogy felfedezzék, hogyan történhet társas tanulás egy virtuális környezetben. Az oktatók számára az is kihívást jelent, hogy megfigyeljék, az emberek hogyan tudnak tanulni a távoktatás és a blended learning programja során kapott információkból. Ez még fejlesztés alatt áll, de már felbukkannak komoly gyakorlatok. Ez a szöveg azt vizsgálja, hogyan mutatkozik meg a társas tanulás a Second Life programban a felsőoktatásban.

Second Life

A Second Life egy három dimenziós virtuális világ, ahol a lakók animációs lényekként mutatkoznak meg, tudnak sétálni, repülni, teleportálni, és beszélgetni egymással. Miután a felhasználók elkészítették saját lényüket, megszerezhetnek, vagy létre hozhatnak egy saját birtokot, autókat, és egyéb olyan eszközöket, és pénznemeket, amelyeket a Linden Labs nevű cég gyártott, mely a Second Life program tulajdonosa. Ez egy állandó, 24 órás, gép-vezérelt virtuális világ, ahova a felhasználók bármikor beléphetnek, éjszaka vagy nappal, függetlenül attól, hogy épp hol tartózkodnak. Bár a Second Life is abból a koncepcióból indul ki, mint a többi online szerepjáték, például a World of Warcraft és az EverQuest, ez mégsem egy játék. Itt nincsenek legyőzendő ellenfelek, vagy előre meghatározott célok (Helmer & Learning Light, 2007). Ez inkább egy olyan virtuális világ, ahol a lakók határozzák meg a tartalmat. Ez egy olyan világ, ahol a tanulók berepülhetnek az osztályterembe, a tolószékhez kötött emberek lehetnek táncosok, és bárki egy pár kattintással megváltoztathatja a nemét, vagy a külsejét. Ez egy fantázia világ, ahol mindenki azzá válhat, akivé mindig is szeretett volna. 

Second Life az oktatásban

A Second Life egy egészen új trend, és egy fel nem tárt terület mind a hallgatóknak, mind pedig a tanároknak. Mindkét csoportnak újra kell értelmeznie a tanulás és a tanítás kérdését. Ahhoz, hogy ezt megtegyék, nekik is el kell merülniük a Second Life világában, lakóvá kell válniuk, órákra kell járniuk, játszani kell, megfigyelni a többieket, elkövetni apró hibákat. A társas tanulás elmélete ugyanúgy vonatkozhat a Second Life világára is, bár egyértelműen egy paradigma-eltolódásról van szó, amit a távoktatásban használt eszközök és technológiák rohamos változása okoz. Ahhoz, hogy megértsük, miért kell paradigma eltolódásról beszélnünk, csak meg kell figyelnünk a tárgyak és az emberek interakcióit a Second Life világán belül és kívül. A használt tárgyak, eszközök nagyon különbözőek lehetnek a Second Life tanításában és a való életben. Ahhoz, hogy fel tudják használni a Second Life programot, mint oktatási helyzetet, mind a tanároknak, a hallgatóknak, a tervezőknek, és az oktatóknak fel kell nyitniuk a szemüket ezekre az új dogokra. 

A társas tanulási elmélet és a Second Life

Néhány társas tanulási elmélet alkalmazható a Second Life oktatásában is. Három kulcs összetevőről beszélünk Bandura társas tanulási elméletében (Abbott, n.d.) amik szintén megmutatkoznak a Second Life programban is: megfigyelő tanulás, utánzás, viselkedés modellezése (Bruner, 1990, Wood, Bruner & Ross, 1967) Bandura társas tanulási elmélete azon a tényen alapszik, hogy a megfigyelő tanulás nélkül gyakran az emberek nem tudnak maguktól tanulni.Egy alternatív elmélet, amely se nem határozottan konstruktivista, vagy behaviorista, Bandura társas tanulási elmélete. Ez az elmélet a behaviorista megerősítést a konstruktivista pszichológiával keveri azért, hogy leírja az egyén tanulási folyamatait. 

Bandura azokat a személyes és önszabályozó rendszereket emeli ki, amelyek befolyásolják a figyelmi folyamatokat, a tapasztalás szemantikai folyamatait, az emlékezőtehetséget és annak újraépítését, a kognitív motivációt, az érzelmek hatását, a pszicho-biológiai funkciókat és minden olyan készséget, amellyel a tanultak használhatóak lesznek a mindennapi életben (Bandura 1986). A tanuló képes lesz arra, hogy hatással legyen saját tanulására új szituációkban kontrollálva a környezetet maga körül, akkor is ha ez a környezet vállalt, kiválasztott vagy felépített (Bandura 1999) ( Hathaway, Muse, & Allthoff, 2007)

A tanulók elkezdik megfigyelni egymás viselkedését azért, hogy elkezdjenek egy új tanulási folyamatot. Ez az, ami folyamatosan jelen van a Second Life-ban, főleg mikor olyan új helyzetekkel szembesülnek, mint például, hogy tanulókká válnak. Fontos megfigyelni a többiek viselkedését (szokták leskelődésnek is nevezni), mielőtt új tevékenységbe kezdünk a Second Life-ban.

A következő gondolat Bandura elméletében, ami a Second Life-ban is megmutatkozik, az utánzás. Miután megfigyelték mások viselkedését, az emberek beolvadnak, és utánozni kezdik a megfigyelteket, főleg abban az esetben, ha a látott minták pozitívak, vagy megjutalmazták a megfigyelt személyt. Bandura szerint az utánzás magában foglalja a látott tevékenység megismétlését, újratermelését. A Second Life világában ez olyan alap-tudást jelenthet, amellyel megtanuljuk, hogyan irányítsuk saját lényünket, hogy ne menjen neki a falnak, vagy essen bele egy adag vízbe. 

Bandura elméletének harmadik összetevője, ami a Second Life világában is megfigyelhető, a viselkedés modellezése. Viselkedés modellezés során a tanuló minden olyan pozitív dolgot felhasznál, amit a megfigyelt személyen tapasztalt, és elkezd a megszerzett élmények tudatában cselekedni. Rengeteg lehetőség van arra, hogy ez megtörténjen a Second Life világában. 

Cohen szerint a Second Life egy óriási lehetőség a tanításra és a tanulásra. Új, izgalmas, és egy virtuálisan még ki nem aknázott terület, ahol mind a formális, mind a nem-formális tanulás és tanítás megtörténhet. A Second Life könnyűvé teszi a szerepjáték megtervezését és használatát, és egyéb szimulált eszközöket is megteremt a képzésekhez. Képzeljenek el egy pszichológia hallgatót, akinek lehetősége van arra, hogy áttörjön egy vizuális gátat, és megfigyeljen egy skizofrén beteget ebben a világban. Mit szólnak ahhoz a szerepjáték forgatókönyvhöz, ahol a tanuló egy OSHA biztonsági tisztviselő szerepébe bújik? Ezek a helyzetek gyakrabban megtörténnek a virtuális világon belül (pl. Graham, 2007, & Cook, 2006). A MUVE-k megengedik a hivatásos oktatóknak, hogy olyan dolgokat tegyenek meg, amiket mindig is meg akartak tenni. Lerombolhatják az iskola falait, a bezártságot, és teremthetnek egy szórakoztató tanulási környezetet, melyben az együttműködés az egyik legfontosabb tényező. Ezek a lehetőségek virtuálisan végtelenek az oktatók számára. 

A Second Life program támogatói között tudhatja a Harvard és a Stanford egyetemeket is. Mindkét igen elismert egyetemnek igen jól megszervezett és kiterjesztett virtuális campusa van a Second Life világban. Ők az első úttörők ebben a szervezetben, és komoly céljuk, hogy más egyetemek is kövessék őket. Igyekeznek megteremteni a lehetőséget arra, hogy a többi egyetem is kövesse ezt a mintát, mint járható tanulási utat (see, for example, Harrison, 2009b; Jennings & Collins, 2007; Lamb, 2006; Wriedt, Ebeling, & Reiners, 2008). Damina hart a baltimori egyetem egy oktatója egy kevert módszert alkalmaz a tanításban, melynek során a Second Life világát és a valóságban történő konzultációkat is felhasználja. Ő abban hisz, hogy a mai tanulók játékosok (Hart, April 4, 2009, personal communication). Mikor Hart a Second Life-ban tanít egy barátságos utat választ a mai generáció diákjaihoz. A tanulók az ő tengerparti házában találkoznak a Second Life-ban, és feladatokat kapnak a világon belül. Az egyik a sok közül, hogy kincset kereshetnek, vagy olyan grafikákat, amelyekkel új frizurát, ruhát készíthetnek maguknak. A tanulók teleportálnak vagy elrepülnek más helyekre, majd visszatérnek a tengerparti házba mindazokkal a dolgokkal, amiket összeszedtek utazásuk során. Hart el is viszi a diákjait különböző helyekre a világon belül, például a Van Gogh múzeumba, ahova a diákok beléphetnek, és a mesterművek részeivé válhatnak. 

Hogy lehet, hogy a Second Life egyre nagyobb népszerűségre tesz szert? Sok tanár és diák számára ez egy olyan szórakoztató eszköz a tanulásra, melyben keveredik, mind a személyes kapcsolat, a távoktatás, a virtuális valóság oktatási eszközei. És ne feledjük, mennyire kényelmes ez a világ minden pontján diáknak, tanárnak és tervezőnek, akik bármikor bárhonnan beléphetnek a Second Life világába. 

Megfigyelő tanulás

A Second Life egy remek lehetőség arra, hogy a megfigyelő tanulás helyet kapjon. Számos oktatási program fut virtuálisan minden percben, ez egy kényelmes lehetőség arra, hogy bármikor bármelyikhez csatlakozzunk. Nagyszerű mód a tanulásra az, ha eljárunk különböző világon belüli órákra és megfigyeljük mások viselkedését, tanulunk tőlük. A oktatók megfigyelhetnek más oktatókat, a tervezők tanulhatnak azokból az eszközökből, amit más tervezők használtak fel, és a tanulók elvárt viselkedésmintákat tanulhatnak más tanulóktól. Mivel a Second Life egy olyan világ, ahol a benne résztvevők döntenek mindenről, nincsenek meghatározott szabályok a viselkedési elvárásokkal kapcsolatban. A tanulók viselkedése egy világon belüli tanteremben megjósolhatatlan lehet, és sok esetben nemkívánatos a tanárok és a diákok számára. A tanulók nemkívánatos viselkedési formákat is megfigyelhetnek és kezdhetnek el utánozni (see for example , Dewey, 1939, Martin, Burger, Elias-Burger and Mithaug 1988). Képzeljünk el egy diákot, aki meztelenül érkezik az órára. Mi történik, ha a többi diák is lesüllyed erre a szintre? Nem minden viselkedés lehet elfogadható a Second Life világában. Bárhogy is legyen, az előnyei általában ellensúlyozzák a hátrányait. A legtöbb problémát általában megoldják a tanárok azzal, hogy kezdeményezik egy közös szabályrendszer felállítását a diákokkal együtt (például: „ne gyere meztelenül az órára”)

A tervezőknek rengeteg dolgot kell figyelemmel tartaniuk a Second Life világban. A közös tudás alapgondolata és ennek megosztása mindenütt jelen van a Second Life-ban. Az emberek általában segítőkészebbek a világon belül, mint a való életben ( Brdicka 1999). A Second Life tervezésének kutatói úttörők lehetnek abban, hogy bebizonyítsák, az információ áramlás és megosztás az egyik legfontosabb eszköze a tanulásnak. Lisa Dawley a Boise State Egyetem professzora, a Second Life program tanulásra és tanításra vetett hatásait vizsgálta. Munkája során, az EdTech szigeten alakít ki helyszíneket, ami eleve egy világon belüli hely, amit teljes mértékben ő és az egyetem hozott létre. Dawley a kutatásaiban azt vizsgálta, a tanulók hogyan mozognak ebben a térben, és hogyan követik mások mozgásait, illetve hogyan használják a legnépszerűbb tanulási eszközöket. A kutatás eredményeként Dawley egy új tervezői módszert épített, és olyan gyakorlatokat fejlesztett ki, amely kizárólagosan csak a Second Life világban történhet meg. A kutatásának legértékesebb része, hogy ő meg is osztja ezeket az eredményeket a többi tervezővel, hogy együtt teremthessenek hatékony tanulási környezetet a virtuális világban. Dawley filozófiája az adatmegosztásról a következő: „Amit megtanítunk a hallgatóinknak, azokra nem csak nekik van szükségük…elérhetővé tehetjük ezt más tanárok számára is…és létre hozhatunk egy közös, nyitott forrást.” (Dawley, 2007)

Dawley professzor nem az egyetlen, aki megosztja másokkal kutatásainak eredményeit a Second Life-ban. Mindenféle és fajta csoportok megtalálhatóak a Second Life világban, akikhez csatlakozni lehet a rendszer fejlesztése érdekében pl. a Second Life Research List (SLRL – Second Life kutatók köre). Ez a tudományos kör minden tag számára lehetővé teszi, hogy megosszák a Second Life világában folytatott kutatásaikat. Sok új résztvevő, akit érdekel a Second Life kutatása és az oktatás csatlakozni fog valamely csoporthoz, vagy egy kurzushoz résztvevőként, vagy leskelődőként. Így felhasználhatják az a tudásukat, amelyet megszereztek azáltal, hogy megfigyelték társaikat, és tovább léphetnek a következő társas tanulási elmélet szintjére: az utánzásra.

Utánzás és viselkedés modellezés
 
Bandura társas tanulási elméletének második és harmadik szintje akkor fog bekövetkezni, ha egy személy pozitív, kívánatos viselkedés mintákat figyel meg az első szinten. Ha például egy tanár eljár és megfigyel egy tanórát a Second Life világban, és szórakoztatónak, informálónak találja, és a tanulók viselkedése is elnyeri tetszését, talán ő maga is szívesen tart majd utána virtuális órákat. A saját óráin aztán használhatja mindazokat a mintákat és tanítási stílusokat, amelyek tetszettek neki. 

A Second Life nyitott forrásai, és a tervezők és kutatók között megosztott információk nyitottsága miatt az utánzás és viselkedés modellezés használata a társas tanulásban sokkal inkább egyértelmű ezekben a csoportokban. Brown és Adler szerint (2008): „A nyitott forrású közösségek olyan utat fektettek le, amellyel az újonnan érkező könnyedén tanulhatnak egymástól, és könnyen válhatnak megbecsült tagjaivá a közösségeknek, legitim külső résztvevőként kezdve is.”

Ez egy olyan jelenség, ami nem gyakran történik meg a való világ oktatási rendszereiben, hiszen bekerülni egy ilyen tanuló körbe a való életben gyakran több erőfeszítéssel jár, mint csak belépni egy jelszóval. A való életben vannak konferenciák, utazások, meeting-ek. Ezek mind idő és pénz veszteséggel járnak. Amióta a legjobb gyakorlatok nyitottak és könnyen megfigyelhetőek, a kutatók rengeteg viselkedésmintát megfigyelhetnek és utánozhatnak. Az úttörők azok, akik kikövezik az utat az őket követőknek. A tanulók számára a Second Life világában az utánzás és a viselkedés modellezés különböző formákban jelenik meg. A tanulók felfedeznek több olyan környezetet is, amit egyáltalán nem tanulásra hoztak létre. Mint a való életben itt is, vannak iskolák, közösségi klubok, bárok, múzeumok, parkok, tengerpart… Mivel a Second Life-ot maguk a felhasználók alakítják ki, ezért a célcsoportot is ők maguk alkotják. Azok a tanulók, akik távolabbi, elszigetelt helyeken élnek sokkal több tanulási lehetőséget fedezhetnek fel a világon belül, mint a való életben, saját környezetükben. A képesség a repülésre és a teleportálásra, illetve az, hogy megfigyelhetnek másokat, nem történhet meg a valós életben, csak a Second Life-ban, és ezek az élmények pozitívan befolyásolhatják a tanulók utánzási és viselkedés modellezési stratégiáit. 

Ha a tanulónak pozitív tapasztalata van a megfigyelt viselkedéssel kapcsolatban egy nem tanulói környezetben, ugyanúgy, mint a való életben, sokkal szívesebben utánozza azt. Másrészt, ha a tanuló nemkívánatos, vagy negatív viselkedést figyel meg, utánoz és modellez, ez rossz hatással lehet a tanulmányaira. Ezeknek a negatív viselkedésmintáknak az utánzása nyugtalanságot és zavart okozhat a tanulóban, és gátolhatja a tanulási folyamatokat.

Viselkedés minták és érzelmi reakciók

Az egyik legfontosabb gondolat a viselkedés minták és az érzelmi reakciók vizsgálata és modellezése. Hogyan jelenik ez meg a Second Life világában? Ezt a kérdést nagyon nehéz megmagyarázni azok számára, akik a világon belül élnek, vagy egyéb távoktatási rendszerben tanulnak, amely nem építi be a személyes kontakust a diákok, a tanárok, a tervezők és a kutatók között.A való életben nagyon könnyű viselkedés mintákat és érzelmi reakciókat megfigyelni. Egyszerűen megtehetjük úgy, hogy nézünk valakit, és beszélgetünk vele. A Second Life lakói számára azonban a viselkedésminták kifejezése és az érzelmi reakciók nem léteznek. Kimutathatjuk érzéseinket különböző tárgyak használatával, vagy a ruhával, amit viselünk, illetve testfelépítésünkkel. De hogyan mutatják meg a lakók az érzelmeiket a világon belül? Tulajdonképpen ez még nem is lehetséges.

Összegzés

A Second Life 2.0 távoktatás. A MUVE fejlődése csúcsra fogja juttatni a távoktatást a következő évtizedben. A világon belüli oktatási események lesznek a távoktatás elsődleges forrásai. Ezen kívül más „világok” is meg fognak maradni. A Second Life, és mindaz, amit pótol egészen máshogy fog festeni, mint ma. Az emberek több világnak is tagjai, résztvevői lesznek, mindezek a világok össze lesznek kötve, hasonlóan, mint ahogy ,a is átugorhatunk egyik weboldalról a másikra. 

A technológia fejlődésével már nem csak hallani és látni tudunk majd a Second Life.ban, hanem érezni és megszagolni dolgokat, olyanokat is, amiket sosem érezhetnénk a való életünkben, mert a pénztárcánk vagy az időnk nem engedi. Egy érdekes kérdés felmerül: hogyan tudnak az oktatók problémákat megoldani egy olyan környezetben, ahol ennek nincsen semmi reális következménye. Ennek a kérdésnek a megválaszolása a célja minden szimultációs játéknak, így a Second Life-nak is.

Az online tanulásnak a 3D világában határtalan hatalma van a formális és a nemformális tanulás területén, és nem fogja változtatni a jövő távoktatását, amint az oktatók újra gondolják a módszereiket. Ha összehasonlítjuk a Second Life-ban és a való életben végzett cselekvéseket és Bandura társas tanulási elméletében vizsgáljuk, az egyetlen dolog amit nem lehet vizsgálni, utánozni, vagy modellezni a távoktatásban, azok az érzelmi reakciók és a viselkedésminták. Minden más megvalósulhat a világon belül is. Elmenni múzeumba, színházba, konferenciákba, iskolába, és minden olyan helyre amit a lakók létre hoznak a világban. Emiatt, egy másik nagy előnye a világon belüli tanulásnak, hogy egy rendkívül költség-hatékony része a távoktatásnak. Képzeljenek el azonban egy olyan világot, amelyben egyetlen cél miatt hagyjuk el a számítógépet: hogy kielégítsük érzelmi és fizikai vágyainkat. Ezek közül szükségünk van leginkább sportra, ételre, a természetre, romantikára, fizikai közelségre, családra, interakciókra, és testük fizikai karbantartására. A való élet lehet kényelmes, lehetünk elégedettek vele, de meg is halhatunk. Minden más történhet online.A Second Life jó példája lehet a gyakorlati társas tanulásnak, bár vannak olyan tényezői, amelyek nem valósulhatnak meg a világon belül. Gyakorlatilag ez egy nyitott környeze,t ami elősegítheti a megfigyelést, az utánzást, és a viselkedés modellezést. A résztevők legtöbbször egymás interakcióiból tanulnak. Az érzelmek hiánya talán az egyetlen korlátja annak, hogy Bandura társas tanulási elmélete teljes mértékben megvalósuljon a Second Life-ban. Nem kétséges, hogy az a felhasználó, aki naphosszat a Second Life világában él, megváltozhat valós környezete felé. De bárhogyan is, nem túl nehéz elszakadni a való élettől, hiszen a Second Life-ban is megtörténhetnek ugyanazok az interakciók. Bár az eszközök, technológiák, bentlakó egyének, a legjobb gyakorlatok, tanulási stílusok, tanítási technikák…stb különböznek a való életben használtaktól, elképzelhető, hogy ez igen hamar meg fog változni a fejlődéssel. 

Ahogyan a MUVE egyre népszerűbb lesz, egyre több lehetőség adódik majd arra, felerősítsék és kiterjesszék a társas tanulási elmélet gondolatait. Tény, hogy oktatók, tervezők és kutatók már dolgoznak egy új pedagógia kidolgozásán, amely olyan tanulási mintákat és tanulási eszközöket sorakoztat majd fel, amivel még nem találkozhattunk a való világ távoktatásában. Nem minden lehetőséget használunk fel arra, hogy felfedezzük és elterjesszük a MUVE használatát a távoktatás területén. 

1 megjegyzés:

  1. Szociálpszichológusok vizsgálataikban azt kutatták, hogy a virtuális világokban is kockázatvállalóbbak-e a férfiak, ha női avatarok jelenlétében kell valamilyen kockázatos tevékenységet végezniük. Érdekes lehetőség a társadalomtudományok számára, hogy a társas viselkedés néhány szabályszerűségét virtuális virtuális környezetben vizsgálják, majd az eredményeket kivetítik a valós élet szituációira. Vizsgálatuk kiterjedt arra, hogy a férfiak kockázatvállaló viselkedését milyen tényezők befolyásolják. Néhány elmélet szerint a nőknek való imponálás és az ezzel együtt járó a többi férfival való rivalizálás áll a „macsóskodó” magatartás mögött. Williem Frankenhuis valósághű helyzeteket hoztak létre a virtuális térben, ahol egy megfigyelő figyelte az eseményeket. Virtuális karakterekkel egy számítógépen szimulált szimulált helyzetben vizsgálták a személyeket, mégis ugyanazok a pszichológiai szabályszerűségek érvényesültek a viselkedésükben, mint amit a valós életben is kimutattak korábban. Ezt a jelenséget az ember-számítógép interakció tudományában média-egyenlőségnek nevezik. Az elmélet azt állítja, hogy az emberek ugyanúgy kezelik a számítógépeket, a televíziót és az új-médiát a velük való interakcióikban, mint a hasonlóan viselkedő embereket. Más szóval, ha bizonyos környezeti feltételek megléte mellett fennáll egy jelenség két ember között, akkor ugyanez megfigyelhető lesz úgy is, ha az egyik humán szereplőt kicseréljük egy számítógépes programra, vagy karakterre.

    VálaszTörlés