A virtuális valóság (VR) egy a számítógépes technika fejlődésével rohamosan előretörő mesterségesen létrehozott környezet, mely széleskörű alkalmazást nyert a rehabiltiáció, oktatás, kutatás, és a pszichoterápia területen. Az 1990-es évek nagy számú kutatásait követően az érzékszervekre ható vizuális, auditív, vestibularis és haptikus ingerekkel a szimulátorok világa egy jól kontrollálható, biztonságos valósággá szelidült.
A virtuális valóság nem más, mint több érzékszervet és testrészt érintő kölcsönhatás egy ún. szintetikus környezettel, amely képes dinamikusan reagálni és amit egy számítógép generál.
A célja, hogy a valósággal megegyező, vagy ahhoz a lehető legközelebb álló érzetet keltse a virtuális térbe belépő személlyel. A virtuális környezet megteremtésével kapcsolatos első sikeres kísérleteket a 80-as évek elején végezték a NASA-nál. Később az egyetemek is bekapcsolódtak, hogy kisebb-nagyobb számítógéphálózatok segítségével megalkossák a saját virtuális valóság rendszereiket. Jelenleg már léteznek olyan virtuális valóságok is, melyek megengedik a valódi környezet és a virtuális objektumok keveredését is. A jelenleg legmodernebb, de egyben legdrágább rendszer a CAVE, virtuális „barlang“ rendszer, ahol 4 vagy 6 falra vetítik ki a virtuális környezetet.
A Virtuális Valóság hatékonyságának pszichológiai hátterét kutatva a kutatók két kulcsfogalom megértésére és leírására fókuszálnak. Az egyik a „presence“ fogalma, ami a közvetlen átélés, az ún. „jelenlét” érzése. A másik fontos kulcsfogalom a VR-vel kapcsolatban az „immersion“, mely egy rendszer abbéli tulajdonsága, hogy mennyire befogadó es mennyire segíti a személyt „belemerülni” a virtuális környezetbe.
Amit a kutatók biztosan tudnak, hogy a jelenlét, az emberi elme terméke és egy meglehetősen komplex folyamat hozza létre. Ez a folyamat elsősorban az ön-percepcióval kapcsolatos és igen jelentős mértékben játszanak szerepet létrejöttében figyelmi preferenciák. Jelenlétünket a világban általában nem éljük meg, ritkán bizonytalanodunk el a minket körülvevő valóság valóságosságában. Ez az élmény inkább valamilyen módosult tudatállapot (hallucináció, álom) során merül fel.
A „belemerülés“ és a „jelenlét“ mélységét és erősségét befolyásoló tényező a külső világból jövő ingerek minősége és mennyisége is. Az biztos, hogy egyszerre két világban jelen lenni nem lehet, a jelenlét érzése mindig az egyik világ rovására erősödik a másikban. A két világból érkező ingerek, mintegy versenyeznek az egyén limitált figyelmi preferenciájáért, így folyton változik az alany self-lokalizációjának hipotézise. Itt vagyok, vagy ott vagyok?
A jelenlét érzése három kategóriába sorolható,
•fizikai jelenlét – ebben az esetben az egyén fizikailag érzi jelen magát a mediált környezetben,
•szociális jelenlét – ebben az esetben a döntő az együttlét érzése valakivel vagy valakikkel egy virtuális térben,
•komplex jelenlét – ebben az esetben pedig mindkét előbbi érzet megvalósul.
A látott környezet tartalmával kapcsolatos érzelmi asszociációk fontos szubjektív faktort jelentenek az aktuális élmény kialakulásában. Minél erősebb érzelem kapcsolódik a személyben a környezet tartalmához, akár negatív, akár pozitív póluson, annál nagyobb az átélés, a jelenlét (presence) érzése.
A VR terápia a kognitív – viselkedésterápia (CBT) klasszikus expozíciós terápiás módszerén és kognitív terápiás technikákon alapul, azaz a beteg számára tervezett és konrollált módon jelenítjük meg – a VR terápia esetében virtuálisan – a tünetkiváltó ingerkörnyezetet, abból a célból, hogy a relaxált állapotban és nyugodt körülmények között létrejövő konfrontáció eredményeként a beteg fokozatosan megtanulja kontrollálni mind a saját tünetviselkedését, mind a tüneteket kiváltó ingerkörnyezetet. A VR nagyon részletesen és életszerűen képes megjeleníteni a páciens számára a félelemkeltő ingerkörnyezetet az expozíció során, és ez a körülmény pozitív összefüggésben van a terápiás hatás erősségével.
Jelenleg a legtöbb virtuális környezet a fóbiák terápiájában áll rendelkezésre (repülés fóbia, acrophobia, agoraphobia, szociális fóbia, arachnophobia, vezetés-fóbia). Az elmúlt években már megkezdődött más típusú betegségek VR-asszisztált pszichoterápiája.
A technológiai fejlődés eredményeképp megszületett a virtuális valóság, amelybe biztonságosan bele lehet merülni és ott valószerűen kommunikálni és reagálni. Ebben a világban ki lehet alakítani új, vagy megváltozott viselkedést, gondolkodásmódot és megélhetjük pozitív vagy negatív érzéseinket. Jelenleg folynak a kutatások a VR pszichoterápiás alkalmazásáról
VR terápia nem egy teljesen új pszichoterápiás irányzat, hanem egy olyan új eljárás, módszer, ami új eddig nem létező lehetőséget nyújt a pszichoterápia hatékonyságának növelésére és kutatások azt bizonyítják, hogy komoly hatással van a terapeuta-páciens kapcsolat alakulására.
A tübingeni Max Planck Biológiai Kibernetika Intézet CyberWalk projektjének keretében valódi mozgást lehetővé tevő virtuális környezetet dolgoztak ki. A kutatóknak öt fontos feladatot kellett megoldaniuk: megfelelő terep kialakítását, a terepet úgy irányítani, hogy a felhasználó minél kevesebb energiát fejtsen ki, nem-zavaró követő rendszer létrehozását, jó minőségű képi megjelenítést, a természetes emberi érzékelés biztosítását a virtuális közegben. Mivel a megkötések nélküli, minden irányba történő mozgáshoz megfelelő tér szükséges, a tervezők minél nagyobb méretű taposókerék kidolgozására törekedtek, hogy a felhasználó minél kényelmesebben, különösebb akadály nélkül használhassa a járóterepet.
A fejlesztőknek a mindenkori sima felületet és a biztonságos használatot garantáló mechanikai megoldásokat kellett kidolgozniuk – úgy, hogy a „járda” megfelelő sebességgel, a felhasználóval ellentétes irányba mozogjon, érzékelje az irányváltásokat, és azonnal reagáljon rájuk. A virtuális közegben alámerülők helyzetét, testtartását kamerák követik nyomon, amelyek egyrészt a mozgójárda sebességét szabályozó rendszert látják el információval, másrészt megkönnyítik, gördülékenyebbé teszik a felhasználó és a környezet közötti interakciókat.
A nagyméretű virtuális közegbeli valós mozgás lehetősége felkeltette a szakmai közönség figyelmét. A projekt egyik partnere, a Svájci Szövetségi Technológiai Intézet (ETHZ) CityEngine szoftvercsomagjával a tér gyors kibővítését, tetszőlegesen részletezett városok szimulálását képesek megoldani. A CyberWalk és a CityEngine összekombinálásából született meg a virtuális Pompeii vagy a korabeli Róma. Az ETHZ a CityEngine-t először a játékiparban szeretné hasznosítani, de tervezik továbbfejleszteni az oktatásban, a rehabilitációban és egyéb, az emberi helyváltoztatás biomechanikájával és a viselkedési formákkal kapcsolatos kutatásokban.
Ezen kutatások fényében felmerül a kérdést, hogy a mi gyerekeink, vagy unokáink hogyan fognak tanulni. Ahogy mi tanuljuk az alig fél évszázados internetet, ami behálózza mindennapjainkat, úgy fogják ők tanulni a VR-t? Bejárhatják az ókori városokat, távoli helyeket anélkül, hogy elhagynák az iskola épületét.
Forrás: Valódi lépések a virtuális világban (Index, 2008.)
dr. Simon Lajos: Virtuális Valóság (Virtual Reality,VR) alkalmazása a pszichoterápiában
A virtuális valóság nem más, mint több érzékszervet és testrészt érintő kölcsönhatás egy ún. szintetikus környezettel, amely képes dinamikusan reagálni és amit egy számítógép generál.
A célja, hogy a valósággal megegyező, vagy ahhoz a lehető legközelebb álló érzetet keltse a virtuális térbe belépő személlyel. A virtuális környezet megteremtésével kapcsolatos első sikeres kísérleteket a 80-as évek elején végezték a NASA-nál. Később az egyetemek is bekapcsolódtak, hogy kisebb-nagyobb számítógéphálózatok segítségével megalkossák a saját virtuális valóság rendszereiket. Jelenleg már léteznek olyan virtuális valóságok is, melyek megengedik a valódi környezet és a virtuális objektumok keveredését is. A jelenleg legmodernebb, de egyben legdrágább rendszer a CAVE, virtuális „barlang“ rendszer, ahol 4 vagy 6 falra vetítik ki a virtuális környezetet.
A Virtuális Valóság hatékonyságának pszichológiai hátterét kutatva a kutatók két kulcsfogalom megértésére és leírására fókuszálnak. Az egyik a „presence“ fogalma, ami a közvetlen átélés, az ún. „jelenlét” érzése. A másik fontos kulcsfogalom a VR-vel kapcsolatban az „immersion“, mely egy rendszer abbéli tulajdonsága, hogy mennyire befogadó es mennyire segíti a személyt „belemerülni” a virtuális környezetbe.
Amit a kutatók biztosan tudnak, hogy a jelenlét, az emberi elme terméke és egy meglehetősen komplex folyamat hozza létre. Ez a folyamat elsősorban az ön-percepcióval kapcsolatos és igen jelentős mértékben játszanak szerepet létrejöttében figyelmi preferenciák. Jelenlétünket a világban általában nem éljük meg, ritkán bizonytalanodunk el a minket körülvevő valóság valóságosságában. Ez az élmény inkább valamilyen módosult tudatállapot (hallucináció, álom) során merül fel.
A „belemerülés“ és a „jelenlét“ mélységét és erősségét befolyásoló tényező a külső világból jövő ingerek minősége és mennyisége is. Az biztos, hogy egyszerre két világban jelen lenni nem lehet, a jelenlét érzése mindig az egyik világ rovására erősödik a másikban. A két világból érkező ingerek, mintegy versenyeznek az egyén limitált figyelmi preferenciájáért, így folyton változik az alany self-lokalizációjának hipotézise. Itt vagyok, vagy ott vagyok?
A jelenlét érzése három kategóriába sorolható,
•fizikai jelenlét – ebben az esetben az egyén fizikailag érzi jelen magát a mediált környezetben,
•szociális jelenlét – ebben az esetben a döntő az együttlét érzése valakivel vagy valakikkel egy virtuális térben,
•komplex jelenlét – ebben az esetben pedig mindkét előbbi érzet megvalósul.
A látott környezet tartalmával kapcsolatos érzelmi asszociációk fontos szubjektív faktort jelentenek az aktuális élmény kialakulásában. Minél erősebb érzelem kapcsolódik a személyben a környezet tartalmához, akár negatív, akár pozitív póluson, annál nagyobb az átélés, a jelenlét (presence) érzése.
A VR terápia a kognitív – viselkedésterápia (CBT) klasszikus expozíciós terápiás módszerén és kognitív terápiás technikákon alapul, azaz a beteg számára tervezett és konrollált módon jelenítjük meg – a VR terápia esetében virtuálisan – a tünetkiváltó ingerkörnyezetet, abból a célból, hogy a relaxált állapotban és nyugodt körülmények között létrejövő konfrontáció eredményeként a beteg fokozatosan megtanulja kontrollálni mind a saját tünetviselkedését, mind a tüneteket kiváltó ingerkörnyezetet. A VR nagyon részletesen és életszerűen képes megjeleníteni a páciens számára a félelemkeltő ingerkörnyezetet az expozíció során, és ez a körülmény pozitív összefüggésben van a terápiás hatás erősségével.
Jelenleg a legtöbb virtuális környezet a fóbiák terápiájában áll rendelkezésre (repülés fóbia, acrophobia, agoraphobia, szociális fóbia, arachnophobia, vezetés-fóbia). Az elmúlt években már megkezdődött más típusú betegségek VR-asszisztált pszichoterápiája.
A technológiai fejlődés eredményeképp megszületett a virtuális valóság, amelybe biztonságosan bele lehet merülni és ott valószerűen kommunikálni és reagálni. Ebben a világban ki lehet alakítani új, vagy megváltozott viselkedést, gondolkodásmódot és megélhetjük pozitív vagy negatív érzéseinket. Jelenleg folynak a kutatások a VR pszichoterápiás alkalmazásáról
VR terápia nem egy teljesen új pszichoterápiás irányzat, hanem egy olyan új eljárás, módszer, ami új eddig nem létező lehetőséget nyújt a pszichoterápia hatékonyságának növelésére és kutatások azt bizonyítják, hogy komoly hatással van a terapeuta-páciens kapcsolat alakulására.
A tübingeni Max Planck Biológiai Kibernetika Intézet CyberWalk projektjének keretében valódi mozgást lehetővé tevő virtuális környezetet dolgoztak ki. A kutatóknak öt fontos feladatot kellett megoldaniuk: megfelelő terep kialakítását, a terepet úgy irányítani, hogy a felhasználó minél kevesebb energiát fejtsen ki, nem-zavaró követő rendszer létrehozását, jó minőségű képi megjelenítést, a természetes emberi érzékelés biztosítását a virtuális közegben. Mivel a megkötések nélküli, minden irányba történő mozgáshoz megfelelő tér szükséges, a tervezők minél nagyobb méretű taposókerék kidolgozására törekedtek, hogy a felhasználó minél kényelmesebben, különösebb akadály nélkül használhassa a járóterepet.
A fejlesztőknek a mindenkori sima felületet és a biztonságos használatot garantáló mechanikai megoldásokat kellett kidolgozniuk – úgy, hogy a „járda” megfelelő sebességgel, a felhasználóval ellentétes irányba mozogjon, érzékelje az irányváltásokat, és azonnal reagáljon rájuk. A virtuális közegben alámerülők helyzetét, testtartását kamerák követik nyomon, amelyek egyrészt a mozgójárda sebességét szabályozó rendszert látják el információval, másrészt megkönnyítik, gördülékenyebbé teszik a felhasználó és a környezet közötti interakciókat.
A nagyméretű virtuális közegbeli valós mozgás lehetősége felkeltette a szakmai közönség figyelmét. A projekt egyik partnere, a Svájci Szövetségi Technológiai Intézet (ETHZ) CityEngine szoftvercsomagjával a tér gyors kibővítését, tetszőlegesen részletezett városok szimulálását képesek megoldani. A CyberWalk és a CityEngine összekombinálásából született meg a virtuális Pompeii vagy a korabeli Róma. Az ETHZ a CityEngine-t először a játékiparban szeretné hasznosítani, de tervezik továbbfejleszteni az oktatásban, a rehabilitációban és egyéb, az emberi helyváltoztatás biomechanikájával és a viselkedési formákkal kapcsolatos kutatásokban.
Ezen kutatások fényében felmerül a kérdést, hogy a mi gyerekeink, vagy unokáink hogyan fognak tanulni. Ahogy mi tanuljuk az alig fél évszázados internetet, ami behálózza mindennapjainkat, úgy fogják ők tanulni a VR-t? Bejárhatják az ókori városokat, távoli helyeket anélkül, hogy elhagynák az iskola épületét.
Forrás: Valódi lépések a virtuális világban (Index, 2008.)
dr. Simon Lajos: Virtuális Valóság (Virtual Reality,VR) alkalmazása a pszichoterápiában
Nincsenek megjegyzések:
Megjegyzés küldése